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123一楼 先说下设备 MacbookPro15 2014-mid: i7-4770HQ集成gpu Iris Pro Graphics 5200 最大功耗47W Apple TV 4k:A10X 带风扇,整机最大功耗13W
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6首先,New 3DS相比老3DS的CPU,频率提升到804MHz,增加2MB L2 Cache,另外新增的两个核心L1为32KB+32KB,另外两个为16KB+16KB。 New 3DS 各个核心的工作方式: Core 0 : 负责运行应用程序/游戏 Core 1 : 负责运行系统(但是可以调用其中30%的性能用于运行游戏,老版3DS就已经支持) Core 2 : 系统屏蔽(完全不开放不工作) Core 3 : 专用于增强版3D功能的处理 也就是说,New 3DS的CPU是异步工作的,并且屏蔽了其中一个核心,只能算三核。
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22一楼度娘 顺便为楼主的懒癌默哀orz......
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87随着时间的推移,上代主机PS360成为现今移动端芯片的比较对手也是迟早的事情,所以有必要回顾一下上代主机的处理器。当然性能还要受到各方各面的影响,内存,显存,总线,存储等等,但这里主要讨论CPU和GPU。 CPU:Cell Broadband Engine GPU:RSX Cell Broadband Engine: 包含8个核心,1 x PPE + 7 x SPE,其中一个SPE被Hypervisor保留占用 主CPU核心,PPE ——基于64位PowerPC ——频率3.2GHz ——双线程Dual threaded ——双发射Dual issue ——顺序执行In-order execution ——VMX SIMD
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35一楼喂度娘!
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42这个问题见的比较多,很多人都会说出iOS对于游戏有优化加成,但具体可能又不太了解怎么优化法,我这里简单说说 首先iOS之所以运行效率高,是因为iOS这种不完全的多任务机制,在执行单个app的时候会更专注,效率自然也会提高了。 你们可以发现iOS一路发展过来,越注重多任务,单个任务的执行效率就变得越低,硬件要求也变得越高。 关于任务主要两点: 1.后台--除了几个指定的服务,iOS不允许后台继续运行app 2.状态--进入后台的app,状态会被暂
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17尼玛,万恶的百度!!!
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16PS4用的是八核美洲豹,2.0G,也就差不多相当于双路A6-5200M,那么它的单核IPC性能相对于3.2G的PPE以及SPE如何呢?(xbox one的只有1.6G,比双路A4-5000M强一点,请允悲) @crayon嘻哈小新
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6Xbox One SoC 采用 28nm TSMC HPM工艺,die size 363mm²,相比Tahiti的389mmx00B2;也算巨大了。整个SoC共有50亿晶体管的规模,并搭载47MB片上存储。 Xbox One架构参数 8 x Jaguar核心 GPU运算性能1.31TFLOPS 50亿晶体管 32MB ESRAM 8GB DDR3 15 x 特殊功能处理器 4 x 命令处理器(2 x 通用计算,2 x 图形) SHAPE offloads 超过1个CPU核心的处理 CPU和GPU之间的内存统一 微软设计的Audio offload processor,运算能力相当于1个CPU核心 8GB DDR3的带宽速率为68GB/s ESRAM的带宽速率为204GB/s Xbox One采用GCN架
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16IMG为现在所有的PowerVR SGX5XT系列GPU提供了OpenGL ES 2.0的拓展功能包,今后OEM厂商在选择5XT系列的GPU时可自行选择是否加入该功能。该功能是伴随SGX544推出,对于544来说应该算标配。 拓展包主要功能: 多重渲染目标 遮挡查询 无缝立方体贴图 顶点着色器中采样获取 浮点纹理 GLSL全精度浮点 R/RG纹理 最小/最大混合;多重采样渲染缓冲 这些都是OpenGL ES 3.0包含的功能,这个拓展包就是为了实现部分3.0的功能。 另外,SGX544支持系列最广泛的纹理格式,包括ETC,
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11显卡芯片是不是只能为游戏玩家呈现逼真的画面呢?随着新架构的问世,显卡GPU芯片也可以像CPU那样进行通用计算。本文从原理和实际简单介绍了GPU如何实现通用计算。
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13iOS的很多framework可以和OS X共享 iOS程序的多任务进入后台后不运行,但满足以下情况时程序可在后台继续运行: 当程序需要完成某些重要任务时 当程序可以自行声明需要在后台运行的服务时 当程序在特定时间使用本地通知时,无视程序是否在运行... 苹果对多任务的限制只要目的是省电 程序的图形性能是苹果重点强调的,所以GPU性能在iOS中显得很重要 iOS3.0就支持OpenGL ES 2.0,同时期安卓还只支持1.1 由于面向对象的特性,Obj-C一般用于高级库开发,当面向高性能
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20老文,但很好,说实话自己有些地方还没有理解,大家多多指教呀!
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12这篇文章主要是介绍掌机的处理器,其中重点是GPU的发展,所以相关掌机的介绍就不多说了,另外这里主要挑选具有代表性的机种进行说明 Game Boy GB并不是史上第一款掌机,但它的地位必然是里程碑级的,相关介绍我就不多说的.GameBoy的CPU基于8位的Zilog Z80,运行频率为4.19MHz,一般认为GB是不具备GPU或者说图形处理单元的,但GB也并非纯粹靠CPU渲染图形.任天堂为GB设计了2D加速单元,但功能比较简单,主要用于加速窗口,精灵等2D基本元素,所以GB的画面相比当时的竞争机
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26今天讨论的论题是CPU和GPU“擅长和不擅长”的各个方面,而不是谁取代谁的问题。我试着从它们执行运算的速度与效率的方面来探讨这个论题。 CPU和GPU都是具有运算能力的芯片,CPU更像“通才”——指令运算(执行)为重+ 数值运算,GPU更像“专才”——图形类数值计算为核心。在不同类型的运算方面的速度也就决定了它们的能力——“擅长和不擅长”。芯片的速度主要取决于三个方面:微架构,主频和IPC(每个时钟周期执行的指令数)。 1.微架构 从微
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7DC:Windows CE嵌入式系统,系统的一部分,非全部,很少有游戏运行在WinCE环境下,商业游戏均运行在SEGA自己的软件环境下. PS2:系统代号OSD,即无游戏运行时的操作界面,非常小型化.系统和BIOS集成于一体,包含EE内核,HiG高级图形库,IOP组件等. GBA:由BIOS构成简单系统核心,包含系统调用函数库,音频驱动等,没有图形用户界面,由游戏本身提供. NGC:整体和PS2类似,界面和系统具体不详,一说为Wii IOS的雏形. XBOX:界面为Xbox Dashboard,操作系统基于Windows2000高度定制化,包含硬件驱动
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10文章可能比较乱,条理不够清晰,将就看看吧,另外由于知识有限可能会有错误,欢淫指正!! 说是游戏体验,但由于本文是从系统层面分析,所以本文重点主要是说游戏的执行效率,而说到效率自然先要看看开发环境.很多人都知道iOS是基于Object-C和C/C++的传统本地开发环境.而Android是基于JAVA,很多人就会说JAVA效率低于原生语言,所以Android的程序效率一定低于iOS,这么说就太小白了.Android很早就开始支持jni调用C/C++代码开发,后来又支持纯C/C++开发.这里简单说说Android C/C
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12以前写过的老文,继续贴
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24转一些好文
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12还是以前写过的老文,贴出来分享下!!
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11先带头发篇文,文章是以前在博客和游戏论坛写过的老文,有大牛也请指教!!