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这里真的是很正经的硬件探讨吧

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    移动端gpu gfxbench成绩与功耗
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    一楼 先说下设备 MacbookPro15 2014-mid: i7-4770HQ集成gpu Iris Pro Graphics 5200 最大功耗47W Apple TV 4k:A10X 带风扇,整机最大功耗13W
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    本期高通篇,涵盖从骁龙400之后的正确规格,修正一些错误GPU参数。 现在我们能在一些网站或者软件里看到Adreno的详细参数,比如维基百科WiKi这类能查到GPU参数的一些网站,还有SOC-L这类软件,这些其中ALU规格、GPU频率、32位浮点(FP32单精度)数很多都是错误的。去年我发过一篇贴也是关于GPU参数错误的,但那时手头的数据还不齐,没有全部规格。 主贴楼下是从305后Adreno家族的规格,以及理论32位浮点 (这里有必要强调下,浮点不代表图形性能,图形性
    dnald 2-29
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    修正和优化上一贴里一些有误的数据 这次加入一些标准,主要以shader或者可编程的浮点,以及尽量符合IEEE754标准的FP32单精度浮点作为计入标准,我会在文中说明。所以NGC和Wii,他们是标准的固定流水线,不具备可编程性,并且不符合IEEE标准,而且FP32精度的指令很少,所以这次这类主机就不计入其中了,实际上老主机用浮点来参考性能都有点牵强,只不过非可编程更加牵强。 直接上图然后说明 N64的浮点性能来源于CPU VR4300的FPU单元,而GPU是不支持浮
    声波 12-28
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    New 3DS出这么久了,一直都没写过什么总结,主要就把以前发过的零散内容整理一下吧 硬件配置方面,New 3DS其实相比原3DS有不少提升的,总结如下图 上一代老3DS采用了TSMC的40nm工艺,考虑到这次New 3DS中新加入了CPU核心,L2 Cache以及提升了三倍的频率,但是封装面积变化不大并且续航还加强了,所以猜测极有可能升级到了TSMC的28nm,具体工艺不知。在前代掌机NDSi和GBM中均有升级工艺制程的先例。 CPU对比老3DS首先提升了三倍的频率,从268MHz提升到804MHz,
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    PS4仅有6个可利用核心,并且1.6GHz的jaguar显然只能算小核心,那PS4是如何利用这几个小核心做次世代游戏的,一核工作众核围观?多线程无用? guerilla工作室(杀戮地带)的引擎里使用了entity(实体类)概念,游戏里的动态对象都可以是entity,玩家、敌人、武器等等。 PS3中的并行模型 PS3是单线程,所以大部分的时间花费在PPU上,没有有效的并行模型 SPU通过fiber进行类似多线程的操作,一个fiber相当于一个线程,类似于轻量级的小线程,开销很小。但是
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    首先,New 3DS相比老3DS的CPU,频率提升到804MHz,增加2MB L2 Cache,另外新增的两个核心L1为32KB+32KB,另外两个为16KB+16KB。 New 3DS 各个核心的工作方式: Core 0 : 负责运行应用程序/游戏 Core 1 : 负责运行系统(但是可以调用其中30%的性能用于运行游戏,老版3DS就已经支持) Core 2 : 系统屏蔽(完全不开放不工作) Core 3 : 专用于增强版3D功能的处理 也就是说,New 3DS的CPU是异步工作的,并且屏蔽了其中一个核心,只能算三核。
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    应邀来本吧,荣幸之至 天梯图分为两个版本:α版、β版。 α版以GFXBench的霸王龙离屏分数为标准,Adreno420@600MHz为基准;β版以GFXBench的曼哈顿3.0离屏分数为标准,Adreno420@600MHz为基准。 善用只看楼主翻到最后一页查找最新版 高清大图及数据库:http://pan.baidu.com/s/1hqKuONq 2016.6.17 更新ver.26 1.新增苹果A8(iPad min 4)的成绩; 最近极为先进又更新了,升级系统提帧数。。。嗯,真是幸福 2.更新苹果A9X、A9的成绩; 虽然只有最新一代有效而且阉割版A9X被排除在外惹
    一只大 10-27
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    先看PPT 最高2.8GHz,30%性能提升,30%能效提升,每个核心仅0.65mm² A73主要设计目的是能保持A72高性能的同时降低功耗,所以IPC性能相比A72不会有多大提升。 图中可以看到性能提升主要来源于频率的提升,而每周期性能几乎没有变化。 和A72微架构比较,首先记住所有的设计主要都是以降低功耗为目的。 流水线级数从15降低到11/12 先不看FP流水线 decode从3降低到2 dispatch从5降低到4 issue queue从7降低到3 流水线从8降低到5 看上去整体而言降低了一个档次,但是A
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    一楼度娘 顺便为楼主的懒癌默哀orz......
    蓝色samson 12-13
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    随着时间的推移,上代主机PS360成为现今移动端芯片的比较对手也是迟早的事情,所以有必要回顾一下上代主机的处理器。当然性能还要受到各方各面的影响,内存,显存,总线,存储等等,但这里主要讨论CPU和GPU。 CPU:Cell Broadband Engine GPU:RSX Cell Broadband Engine: 包含8个核心,1 x PPE + 7 x SPE,其中一个SPE被Hypervisor保留占用 主CPU核心,PPE ——基于64位PowerPC ——频率3.2GHz ——双线程Dual threaded ——双发射Dual issue ——顺序执行In-order execution ——VMX SIMD
    JWOREN 8-20
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    现在各大平台的游戏都在搞底层化,而说到这,自然要参考下游戏机上的设计 首先,我们来看看游戏机和PC/MP(我把手机平板等移动平台缩写为MP,Mobile Platform)的运行环境有什么不同。 在PC/MP上游戏和app统一在操作系统下运行,由操作系统统一管理软硬件,而在游戏主机上有很大区别。 早期游戏机并没有操作系统概念,比如FC到PS时代,只包含一个BIOS ROM,储存最基本的函数库,而图形库,驱动,UI等都集成在游戏内,由游戏本身提供,可以看成游戏
    的菠萝 3-21
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    这个问题见的比较多,很多人都会说出iOS对于游戏有优化加成,但具体可能又不太了解怎么优化法,我这里简单说说 首先iOS之所以运行效率高,是因为iOS这种不完全的多任务机制,在执行单个app的时候会更专注,效率自然也会提高了。 你们可以发现iOS一路发展过来,越注重多任务,单个任务的执行效率就变得越低,硬件要求也变得越高。 关于任务主要两点: 1.后台--除了几个指定的服务,iOS不允许后台继续运行app 2.状态--进入后台的app,状态会被暂
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    高通对于Adreno 3xx的说明确实有点少,我总结一下自己整理的资料吧 在最新的高通Adreno OpenGL ES手册中,有明确说到,Adreno 3xx开始Adreno就是标量scalar架构 翻译一下:Adreno 3xx拥有一个标量组件架构,Adreno 3xx支持的最小的组件就是标量组件。这可以提升硬件资源利用率,并且处理标量不会浪费完整的矢量数据处理。 和其他采用矢量架构的移动GPU相比,标量架构在FP16下处理fragment shader能效和性能可以提升两倍。 FPGA厂商的介绍 那么可以确定Adreno 3xx之后确
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    文章偏向美工制作介绍,感兴趣的可以看看,体会一下掌机大作的精雕细琢 怪物猎人携带版3rd 目标是不输给台式机品质的掌机游戏 在多个平台上展开,特别是在PSP上,即使说成是牵引着硬件也不为过。 [怪物猎人携带版]系列。这次来探寻期待新作的开发过程。 TEXT-久代忠史 翻译 Trace 原文扫描自CGWOLRD2011合订本 有效利用前作美术资源的方法 本作作为大人气系列的第3代,在视觉概念上,要寻求以前的怪物猎人(以下简称MH)系列都没有的新视觉感。加入
    神黄屋 3-6
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    转载些好的文章,原出处我忘记了,有人知道可以帮贴一下 3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline) 前面介绍了3D图形历史,接下来要解说的是3D图形的处理流程。 3D图形管线的流程图 图1是3D图形的流程模型。这个虽然是对应DirectX 10/SM4的GPU流程模型,不过部分流程会根据GPU的不同,有时会有更细致的处理,有时也会做一些简略,这点敬请谅解。 首先,介绍一下3D图形的处理为什么会变成这样的根本原因。会变成这个样子,是由于在漫长又短暂的实时3
    Neo 10-17
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    3DSOS类似于Wii的IOS,但又有很多区别。相比以前的掌机强大很多,早先的掌机并没有真正意义上的操纵系统(直到PSP和DSi)。有别于传统的操作系统,系统的单位统称为title,title可以是一个程序,也可以是进程,甚至内核。它们没有特定的层级关系,但有一定的运行顺序,按照顺序划分一下title的种类的话,就如下图: Application是我们用户直接接触的,包括游戏和系统应用。3DS运行游戏不再是独立模式,游戏也是视作系统中的一个application。 Applet可以
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    楼主看到不少人对CPU字长没有了解,只知道64位CPU要好些,还可以装64位系统,上大内存,也知道一般64位CPU好于32位,,但很少有概念,今天楼主就来探讨一下吧,字长究竟是如何影响CPU的 首先是概念-----CPU字长 一般而言主要通过以下几个方面判断CPU字长: 1.主要的寄存器长度,这里主要指通用寄存器,其他控制寄存器,分支相关寄存器,浮点寄存器可能比通用寄存器更长,达到48bit,128bit,256bit甚至更长,但这些寄存器,你无法直接调用,也无法通过
  • 17
    iPad Air 2 拥有了曾经只有台式机和游戏主机才具备的图形处理性能 没错,这是苹果官网原话,显然这里指的是曾经的游戏主机,这代主机那是不用想的,真的是这样么,我个人制作了两张简单的对比图表,大家自己比较吧 这里加入的老黄的shield平板作为对比,因为老黄也说过Tegra K1已经超越PS360,至于WiiU,性能也和PS360相似,也放进来对比了。 shield按照惯例参一脚,psp用来作为差距参照物,3ds用的是最新的new 3ds的配置。 大家自己看吧,有问题欢迎指
  • 16
    PS4用的是八核美洲豹,2.0G,也就差不多相当于双路A6-5200M,那么它的单核IPC性能相对于3.2G的PPE以及SPE如何呢?(xbox one的只有1.6G,比双路A4-5000M强一点,请允悲) @crayon嘻哈小新
    LeeLin视频 12-15
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    Xbox One SoC 采用 28nm TSMC HPM工艺,die size 363mm²,相比Tahiti的389mm²也算巨大了。整个SoC共有50亿晶体管的规模,并搭载47MB片上存储。 Xbox One架构参数 8 x Jaguar核心 GPU运算性能1.31TFLOPS 50亿晶体管 32MB ESRAM 8GB DDR3 15 x 特殊功能处理器 4 x 命令处理器(2 x 通用计算,2 x 图形) SHAPE offloads 超过1个CPU核心的处理 CPU和GPU之间的内存统一 微软设计的Audio offload processor,运算能力相当于1个CPU核心 8GB DDR3的带宽速率为68GB/s ESRAM的带宽速率为204GB/s Xbox One采用GCN架
    某龙兄 8-29
  • 16
    IMG为现在所有的PowerVR SGX5XT系列GPU提供了OpenGL ES 2.0的拓展功能包,今后OEM厂商在选择5XT系列的GPU时可自行选择是否加入该功能。该功能是伴随SGX544推出,对于544来说应该算标配。 拓展包主要功能: 多重渲染目标 遮挡查询 无缝立方体贴图 顶点着色器中采样获取 浮点纹理 GLSL全精度浮点 R/RG纹理 最小/最大混合;多重采样渲染缓冲 这些都是OpenGL ES 3.0包含的功能,这个拓展包就是为了实现部分3.0的功能。 另外,SGX544支持系列最广泛的纹理格式,包括ETC,
    zjmALEX9 10-1
  • 11
    显卡芯片是不是只能为游戏玩家呈现逼真的画面呢?随着新架构的问世,显卡GPU芯片也可以像CPU那样进行通用计算。本文从原理和实际简单介绍了GPU如何实现通用计算。
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    说到架构 我想很多朋友 尤其是刚入门的新手 对这个带有抽象色彩的概念都不是很理解 虽然知道它的重要性 但始终都不了解 那么想深入了解的各位 就请关注吧! 首先 我们都知道 衡量显卡好坏性能好坏的几点有:架构的先进度 做工 频率 位宽 带宽等等 那么说到架构 我们就拿现代的产品来作为重点讲述! 从06年第一代"统一渲染架构"的诞生 所带来的性能突破让GPU的性能产生了翻天覆地的变化 那么我们就来先看看第一代的 G80架构的真面貌! 在这之
    mio酱 5-25
  • 13
    iOS的很多framework可以和OS X共享 iOS程序的多任务进入后台后不运行,但满足以下情况时程序可在后台继续运行: 当程序需要完成某些重要任务时 当程序可以自行声明需要在后台运行的服务时 当程序在特定时间使用本地通知时,无视程序是否在运行... 苹果对多任务的限制只要目的是省电 程序的图形性能是苹果重点强调的,所以GPU性能在iOS中显得很重要 iOS3.0就支持OpenGL ES 2.0,同时期安卓还只支持1.1 由于面向对象的特性,Obj-C一般用于高级库开发,当面向高性能
    letrec 6-16
  • 20
    老文,但很好,说实话自己有些地方还没有理解,大家多多指教呀!
    鸡大大1 4-13
  • 24
    主要就是最近出了俩跨平台的benchmark: 3dmark和GL/DXbenchmark 对比用的桌面卡(中古级别)
    祀四思 9-1
  • 12
    这篇文章主要是介绍掌机的处理器,其中重点是GPU的发展,所以相关掌机的介绍就不多说了,另外这里主要挑选具有代表性的机种进行说明 Game Boy GB并不是史上第一款掌机,但它的地位必然是里程碑级的,相关介绍我就不多说的.GameBoy的CPU基于8位的Zilog Z80,运行频率为4.19MHz,一般认为GB是不具备GPU或者说图形处理单元的,但GB也并非纯粹靠CPU渲染图形.任天堂为GB设计了2D加速单元,但功能比较简单,主要用于加速窗口,精灵等2D基本元素,所以GB的画面相比当时的竞争机
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    重发一下,ALU的数量用比较统一的MAD ALU作单位,各家对于scalar ALU的作用和定义可能有不同所以暂不计入 如同PC平台比拼流处理器数量,移动平台则开始流行比拼核心数量,但由于各厂商对于核心的定义不统一,所以往往会让很多人困惑,现在简单解析一下常见的几家厂商对于"核"的概念. ImgTec的PowerVR SGX 5XT系列将一个相对完整的GPU单元视作一个核心 英伟达的Tegra系列的GPU将一个ALU视作一个核心 高通的Adreno系列相对不注重核心的宣传,所以暂忽略 ARM的Mali-T6xx系列
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    今天讨论的论题是CPU和GPU“擅长和不擅长”的各个方面,而不是谁取代谁的问题。我试着从它们执行运算的速度与效率的方面来探讨这个论题。 CPU和GPU都是具有运算能力的芯片,CPU更像“通才”——指令运算(执行)为重+ 数值运算,GPU更像“专才”——图形类数值计算为核心。在不同类型的运算方面的速度也就决定了它们的能力——“擅长和不擅长”。芯片的速度主要取决于三个方面:微架构,主频和IPC(每个时钟周期执行的指令数)。 1.微架构 从微
    ssyy11521 9-17
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    DC:Windows CE嵌入式系统,系统的一部分,非全部,很少有游戏运行在WinCE环境下,商业游戏均运行在SEGA自己的软件环境下. PS2:系统代号OSD,即无游戏运行时的操作界面,非常小型化.系统和BIOS集成于一体,包含EE内核,HiG高级图形库,IOP组件等. GBA:由BIOS构成简单系统核心,包含系统调用函数库,音频驱动等,没有图形用户界面,由游戏本身提供. NGC:整体和PS2类似,界面和系统具体不详,一说为Wii IOS的雏形. XBOX:界面为Xbox Dashboard,操作系统基于Windows2000高度定制化,包含硬件驱动
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    文章可能比较乱,条理不够清晰,将就看看吧,另外由于知识有限可能会有错误,欢淫指正!! 说是游戏体验,但由于本文是从系统层面分析,所以本文重点主要是说游戏的执行效率,而说到效率自然先要看看开发环境.很多人都知道iOS是基于Object-C和C/C++的传统本地开发环境.而Android是基于JAVA,很多人就会说JAVA效率低于原生语言,所以Android的程序效率一定低于iOS,这么说就太小白了.Android很早就开始支持jni调用C/C++代码开发,后来又支持纯C/C++开发.这里简单说说Android C/C
    1419633284 7-16
  • 12
    以前写过的老文,继续贴
    ucm的baba 10-19
  • 12
    还是以前写过的老文,贴出来分享下!!
    孙恽哲 4-15
  • 11
    先带头发篇文,文章是以前在博客和游戏论坛写过的老文,有大牛也请指教!!
    辉伊 1-8

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