魔神转生ⅡSPIRAL NEMESIS系统及情节简介〔SLG狂人必看〕
作为从RPG转化而来的SLG《魔神转生》,Ⅰ虽然画面是效果惊人,但是系统并不成功。很多地方招搬RPG的规则却并不适用于SLG,情节也简单,就是勇者在天使或鬼神的帮助下打倒魔王撒旦而已。
但是到了Ⅱ,ATLUS是真正把它当作一个SLG来做了。所以Ⅱ不再是《女神》系列的影子,如同《PERUSONA》一样开创出了自己的风格。所以我会给予很高的评价。因为Ⅱ不光是把一个RPG成功地SLG化,同时准确体现了DDS世界观的真髓。〔以下简称《魔2》〕
如果与RPG的《女神》系列比,具体地说这个作品有哪些优点呢?〔当然有些亦可说是SLG与RPG相比的优点。〕有玩过RPG版本的来看:
1:战斗成员的变化。
这个不用说也该理解,DDS系列吸引人之一,就是其中收录了大量神话角色。但是在RPG的表现形式下,以《灵魂黑客》为例,战斗中只能上最大6个单位,去掉男女主角的2个就只剩4个了。虽然可以战斗中替换,但毕竟不方便。而《魔神转生Ⅱ》中去掉男女主角,都还可以上场15个战斗单位,连后备在内共有45个单位!虽然RPG的方式本来就不同于SLG,但对于这个以恶魔繁多著称的游戏,显然是后者更能尽兴。
2:战斗力分配的改变。
首先,在正统DDS世界观里,人类的力量永赶不上神——游戏中即使把主角各项数据加满,若不装武器防具仍相当脆弱。正因为如此,才能体现作者的深意——描写先天不足的人类,是如何在神与魔的夹缝中生存下来,并最终成为世界的主人的。
但是从《恶魔召唤师》开始,背离了这一点。主角只要加到和神魔相同的数据,就具有相同的力量——再加上武器、防具,使得主角的攻防永远比同级的恶魔高出一大截。〔恶魔不可以装备〕带来的结果是:我不只一次地看到,有不少人就如同玩通常的RPG一样,拼命练级、强化男女主角,然后就一砍到底。尤其是最强的手枪メギドファィヤ—,全体攻击,除不惧枪弹的敌人外几乎一击必杀。总之一句话——男女主角的实力太强,使得除BOSS战以外,根本没有使用仲魔的必要。
而在《魔2》中,仲魔也能装备武器和防具了——这使得队伍整体实力跃上一个台阶。〔更不用说仲魔也能和主角一样获得经验、升级〕换句话说,队伍的战斗力不再聚集于主角身上——这也体现了SLG的战略性:作为统率者的主角,不必再事必恭亲地参与每一场战斗。所以,也许打惯了RPG的人不大习惯,但《魔2》真正体现了DDS的世界观:其他游戏中的所谓“勇者”在这里并非战场的主力,“以恶魔的力量来对抗恶魔”才是“恶魔召唤师”的真正含义。
3:种族的特征更为明显。
在RPG中,不同的恶魔之间的区别,只能用数据来体现。后期虽加入了不同的属性,但每个恶魔都不一样,无总特征可言。〔除了最高级的一律是“全部强”以外。〕
玩过《灵魂黑客》的都知道,很多种族,除了名字跟数据不同,实在没有什么区别:低位的魔神跟高位的妖魔没有区别;鬼神与破坏神除等级外没有区别;鸟类、兽类等统统只是合成的材料而已…亦即是说,种族特性上的单一,使得玩家不会去理会种族,单纯只是追求数据强、等级高的恶魔而已。
至于《魔2》中是如何打破这个框框,在下面的种族介绍中有详细内容。
3:最重视队伍培养自由度的一代。
RPG版本,仲魔的使用是没有选择的,必须随等级的提高、敌人的增强响应地淘汰队中的仲魔。打到后来,玩家能够选择的也就是那么几个高位的神族、魔王而已。即使中间有某个是你特别喜欢的,也只能无情地淘汰。RPG版的众多恶魔,只有一个选择标准——数据。
但是《魔2》中是不同的。由于仲魔可以装备、升级,也就是:即使是最低等级的仲魔,加足够的经验,装足够好的武器、防具,一样可以用到最后!也就是说实力不再是唯一的选择,玩家完全可以随心所欲地组建自己的队伍。例如只有六十来级的孙悟空,在《女神》系列里到后期必须得淘汰的仲魔,在《魔2》里却可以培养出在最终关也不逊色的实力。
作为从RPG转化而来的SLG《魔神转生》,Ⅰ虽然画面是效果惊人,但是系统并不成功。很多地方招搬RPG的规则却并不适用于SLG,情节也简单,就是勇者在天使或鬼神的帮助下打倒魔王撒旦而已。
但是到了Ⅱ,ATLUS是真正把它当作一个SLG来做了。所以Ⅱ不再是《女神》系列的影子,如同《PERUSONA》一样开创出了自己的风格。所以我会给予很高的评价。因为Ⅱ不光是把一个RPG成功地SLG化,同时准确体现了DDS世界观的真髓。〔以下简称《魔2》〕
如果与RPG的《女神》系列比,具体地说这个作品有哪些优点呢?〔当然有些亦可说是SLG与RPG相比的优点。〕有玩过RPG版本的来看:
1:战斗成员的变化。
这个不用说也该理解,DDS系列吸引人之一,就是其中收录了大量神话角色。但是在RPG的表现形式下,以《灵魂黑客》为例,战斗中只能上最大6个单位,去掉男女主角的2个就只剩4个了。虽然可以战斗中替换,但毕竟不方便。而《魔神转生Ⅱ》中去掉男女主角,都还可以上场15个战斗单位,连后备在内共有45个单位!虽然RPG的方式本来就不同于SLG,但对于这个以恶魔繁多著称的游戏,显然是后者更能尽兴。
2:战斗力分配的改变。
首先,在正统DDS世界观里,人类的力量永赶不上神——游戏中即使把主角各项数据加满,若不装武器防具仍相当脆弱。正因为如此,才能体现作者的深意——描写先天不足的人类,是如何在神与魔的夹缝中生存下来,并最终成为世界的主人的。
但是从《恶魔召唤师》开始,背离了这一点。主角只要加到和神魔相同的数据,就具有相同的力量——再加上武器、防具,使得主角的攻防永远比同级的恶魔高出一大截。〔恶魔不可以装备〕带来的结果是:我不只一次地看到,有不少人就如同玩通常的RPG一样,拼命练级、强化男女主角,然后就一砍到底。尤其是最强的手枪メギドファィヤ—,全体攻击,除不惧枪弹的敌人外几乎一击必杀。总之一句话——男女主角的实力太强,使得除BOSS战以外,根本没有使用仲魔的必要。
而在《魔2》中,仲魔也能装备武器和防具了——这使得队伍整体实力跃上一个台阶。〔更不用说仲魔也能和主角一样获得经验、升级〕换句话说,队伍的战斗力不再聚集于主角身上——这也体现了SLG的战略性:作为统率者的主角,不必再事必恭亲地参与每一场战斗。所以,也许打惯了RPG的人不大习惯,但《魔2》真正体现了DDS的世界观:其他游戏中的所谓“勇者”在这里并非战场的主力,“以恶魔的力量来对抗恶魔”才是“恶魔召唤师”的真正含义。
3:种族的特征更为明显。
在RPG中,不同的恶魔之间的区别,只能用数据来体现。后期虽加入了不同的属性,但每个恶魔都不一样,无总特征可言。〔除了最高级的一律是“全部强”以外。〕
玩过《灵魂黑客》的都知道,很多种族,除了名字跟数据不同,实在没有什么区别:低位的魔神跟高位的妖魔没有区别;鬼神与破坏神除等级外没有区别;鸟类、兽类等统统只是合成的材料而已…亦即是说,种族特性上的单一,使得玩家不会去理会种族,单纯只是追求数据强、等级高的恶魔而已。
至于《魔2》中是如何打破这个框框,在下面的种族介绍中有详细内容。
3:最重视队伍培养自由度的一代。
RPG版本,仲魔的使用是没有选择的,必须随等级的提高、敌人的增强响应地淘汰队中的仲魔。打到后来,玩家能够选择的也就是那么几个高位的神族、魔王而已。即使中间有某个是你特别喜欢的,也只能无情地淘汰。RPG版的众多恶魔,只有一个选择标准——数据。
但是《魔2》中是不同的。由于仲魔可以装备、升级,也就是:即使是最低等级的仲魔,加足够的经验,装足够好的武器、防具,一样可以用到最后!也就是说实力不再是唯一的选择,玩家完全可以随心所欲地组建自己的队伍。例如只有六十来级的孙悟空,在《女神》系列里到后期必须得淘汰的仲魔,在《魔2》里却可以培养出在最终关也不逊色的实力。