记者:近期腾讯传出,在开放平台上仅仅运营了半年多的《塔防三国志》DAU已经突破200万,为此小编特深入这款游戏的制作团队,为大家带来一线采访记录!
LIN你好!非常高兴今天能接受我们的采访,《塔防三国志》这款成功的产品,您的创作初衷是什么?以及今后对产品的规划?
主策LIN:初衷嘛,当然是要做一款成功的产品,一方面要在市场上成功,一方面要在经济上成功。既然要做产品,当然第一件事就是选择游戏定位,游戏类型等。既然要做有收费性的产品,所以选定的目标用户肯定是男性,也就是传统的SLG RPG用户群。但是,这两种游戏类型的竞争都过于激烈,而且,需要的开发周期都会比较长,对我们来说风险都会大,所以就考虑尝试塔防这个游戏类型。
当时,国内SNS里面成功的塔防游戏只有家园守卫战。我们可以看出家园守卫战的确受到了我们希冀的目标用户的追捧,但是,家园守卫战的问题也同样突出,无论是存留,生命周期,付费深度都有问题。所以,市场上没有人再尝试td类型,但我们仔细分析后确认td类型本身没有问题,而是家园守卫的问题,是他游戏设计导致的,所以我们以 一定要好玩,一定要刺激为第一设计优先级,然后考虑 生命周期,和玩家接受度 等要素设计的这款塔防三国志。可以说这款产品是踩着其他前辈的肩膀上做出来的,别人成功的地方,我们考虑到了,别人没做好的地方,我们都在设计阶段思考清楚,然后我们的程序,美术和市场都很给力,腾讯的平台就不用说了这款游戏就侥幸的漫漫成长起来。
记者:那对于游戏题材的选择,游戏的核心玩法及吸引点的考虑是怎么样的呢? 主策LIN: 我们的设计理念里,有一条是至简,不做多余的事。所有的功能都要围绕有限且必要的几条核心线去设计,现在我们的功能主要两条玩法线,一条是吸引玩家的PVE塔防线,它影响用户量,一条是刺激付费的PVP线,它影响深度付费欲望,还有一条就是付费深度的东西,总收入=用户量*付费欲望*付费空间,所以,之后的设计也都是围绕这3条线进行的。首先是增加玩家中后期PVE感受的 死亡挑战,也就是很多塔防里面的无尽模式,不过我们的死亡挑战,算是增强了PVE的玩法和难度,因为游戏变成980之后,地图的路线和炮塔位置也有更多的选择,所以死亡挑战的紧张感和难度,都会大于PVE推图。
我们希望通过这样的系统能够重燃中期玩家的塔防热情,并顺带着增加游戏的生命周期和付费深度。简单点说,除了死亡挑战,后面还有3个比较大的系统,第一个是主角系统,我们的主公会御驾亲征,预计有10种以上的主公形象,30种以上的攻击方式可供选择,而且主公可以在地图上移动(这个是我们早期设计的一个战宠功能的升级),可以理解主公为30多种不同的特殊炮塔可以让玩家去搭配,而且因为可以在地图上随意移动,所以,在td玩法搭配上,会有非常大的可操作性。主角系统是会对游戏整体带来较大的升级,而且,正常情况下,围绕主角系统还有3个支持系统一起,其中还包括之前没有开放的装备、饰品。第二个是怪物技能,因为我们希望这首先是一个好玩的塔防游戏,所以,我们必须让这个游戏好玩。在将来的版本中(时间真的不确认,但应该是几个月以内),我们的敌人,会使用诸如:加速,加血,加防,召唤,复活,驯兽,炮塔封锁等技能,对应的也会出现更多类型的敌人,可以相信,未来的PVE战斗的乐趣会比现在增加一倍不止。第三个是联盟系统,这个是比较普遍的东西了,我们会在上面的功能完成后,就会第一时间进入开发。
记者:后面那三个系统在开发中了吗?
主策Lin:主角的开发基本可以内部DEMO了,但其他的还没进入连调。
记者:那么《塔防三国志》对于游戏玩法的探究,与同类三国题材游戏区分度的考虑是什么?
主策Lin:游戏玩法部分,我们比较强调的人人机互动的快乐,对于SNS或者WEB来说,人机互动,一定要以爽为主,所以,我们不去做很塔防的炮塔战斗升级,而深入的做PVE技能部分,因为这样玩法最简单,玩起来,甚至花钱,都很爽。 同类三国题材的倒是还好,因为我们做的时候,同类游戏没有三国题材。
记者:如果让你用一句话来介绍这个游戏你会怎么介绍呢?需要的效果就是让玩家感到有尝试的欲望或感觉很好玩。
主策Lin: 最好玩的三国题材塔防游戏.。
记者:嗯,谢谢LIN的精彩回答。由于时间的关系,今天的采访就到这里。感谢主策划LIN百忙之中接受我们的采访,这里我们祝《塔防三国志》,人气兴旺,蒸蒸日上!也希望玩家们赶快来一起体验这款新锐游戏的独有魅力!
主策LIN:谢谢,同时也感谢各位玩家朋友,我在《塔防三国志》中等着你们!
LIN你好!非常高兴今天能接受我们的采访,《塔防三国志》这款成功的产品,您的创作初衷是什么?以及今后对产品的规划?
主策LIN:初衷嘛,当然是要做一款成功的产品,一方面要在市场上成功,一方面要在经济上成功。既然要做产品,当然第一件事就是选择游戏定位,游戏类型等。既然要做有收费性的产品,所以选定的目标用户肯定是男性,也就是传统的SLG RPG用户群。但是,这两种游戏类型的竞争都过于激烈,而且,需要的开发周期都会比较长,对我们来说风险都会大,所以就考虑尝试塔防这个游戏类型。
当时,国内SNS里面成功的塔防游戏只有家园守卫战。我们可以看出家园守卫战的确受到了我们希冀的目标用户的追捧,但是,家园守卫战的问题也同样突出,无论是存留,生命周期,付费深度都有问题。所以,市场上没有人再尝试td类型,但我们仔细分析后确认td类型本身没有问题,而是家园守卫的问题,是他游戏设计导致的,所以我们以 一定要好玩,一定要刺激为第一设计优先级,然后考虑 生命周期,和玩家接受度 等要素设计的这款塔防三国志。可以说这款产品是踩着其他前辈的肩膀上做出来的,别人成功的地方,我们考虑到了,别人没做好的地方,我们都在设计阶段思考清楚,然后我们的程序,美术和市场都很给力,腾讯的平台就不用说了这款游戏就侥幸的漫漫成长起来。
记者:那对于游戏题材的选择,游戏的核心玩法及吸引点的考虑是怎么样的呢? 主策LIN: 我们的设计理念里,有一条是至简,不做多余的事。所有的功能都要围绕有限且必要的几条核心线去设计,现在我们的功能主要两条玩法线,一条是吸引玩家的PVE塔防线,它影响用户量,一条是刺激付费的PVP线,它影响深度付费欲望,还有一条就是付费深度的东西,总收入=用户量*付费欲望*付费空间,所以,之后的设计也都是围绕这3条线进行的。首先是增加玩家中后期PVE感受的 死亡挑战,也就是很多塔防里面的无尽模式,不过我们的死亡挑战,算是增强了PVE的玩法和难度,因为游戏变成980之后,地图的路线和炮塔位置也有更多的选择,所以死亡挑战的紧张感和难度,都会大于PVE推图。
我们希望通过这样的系统能够重燃中期玩家的塔防热情,并顺带着增加游戏的生命周期和付费深度。简单点说,除了死亡挑战,后面还有3个比较大的系统,第一个是主角系统,我们的主公会御驾亲征,预计有10种以上的主公形象,30种以上的攻击方式可供选择,而且主公可以在地图上移动(这个是我们早期设计的一个战宠功能的升级),可以理解主公为30多种不同的特殊炮塔可以让玩家去搭配,而且因为可以在地图上随意移动,所以,在td玩法搭配上,会有非常大的可操作性。主角系统是会对游戏整体带来较大的升级,而且,正常情况下,围绕主角系统还有3个支持系统一起,其中还包括之前没有开放的装备、饰品。第二个是怪物技能,因为我们希望这首先是一个好玩的塔防游戏,所以,我们必须让这个游戏好玩。在将来的版本中(时间真的不确认,但应该是几个月以内),我们的敌人,会使用诸如:加速,加血,加防,召唤,复活,驯兽,炮塔封锁等技能,对应的也会出现更多类型的敌人,可以相信,未来的PVE战斗的乐趣会比现在增加一倍不止。第三个是联盟系统,这个是比较普遍的东西了,我们会在上面的功能完成后,就会第一时间进入开发。
记者:后面那三个系统在开发中了吗?
主策Lin:主角的开发基本可以内部DEMO了,但其他的还没进入连调。
记者:那么《塔防三国志》对于游戏玩法的探究,与同类三国题材游戏区分度的考虑是什么?
主策Lin:游戏玩法部分,我们比较强调的人人机互动的快乐,对于SNS或者WEB来说,人机互动,一定要以爽为主,所以,我们不去做很塔防的炮塔战斗升级,而深入的做PVE技能部分,因为这样玩法最简单,玩起来,甚至花钱,都很爽。 同类三国题材的倒是还好,因为我们做的时候,同类游戏没有三国题材。
记者:如果让你用一句话来介绍这个游戏你会怎么介绍呢?需要的效果就是让玩家感到有尝试的欲望或感觉很好玩。
主策Lin: 最好玩的三国题材塔防游戏.。
记者:嗯,谢谢LIN的精彩回答。由于时间的关系,今天的采访就到这里。感谢主策划LIN百忙之中接受我们的采访,这里我们祝《塔防三国志》,人气兴旺,蒸蒸日上!也希望玩家们赶快来一起体验这款新锐游戏的独有魅力!
主策LIN:谢谢,同时也感谢各位玩家朋友,我在《塔防三国志》中等着你们!