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swordz教程_如何在sfm中使用dota2高清贴图

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Swordz出品教程-在SFM中如何让模型外观更美--快捷操作,以后会增加更多细节--哈喽噶矮子,如果你想在SFM中让dota模型看起来更美观,但是不想看那个长篇大论的教程(http://facepunch.com/showthread.php?t=1246616),你可以按下面的简单步骤操作,基本上也能达到那种效果。基本上把下面的代码扔到每个英雄的.vmt文件里就可以了(路径是materials/models/heroes/英雄名)---
"$rimlight" "1"
"$rimlightexponent" "4"
"$rimlightboost" "1"
"$ambientocclusion" "1"
"$phongalbedotint" 1 "$phong" "1"
"$phongexponenttexture" "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
"$phongboost" ".3"
"$lightwarptexture" "models/player/pyro/pyro_lightwarp"
"$phongfresnelranges" "[.3 1 8]"
"$halflambert" "0"-----
(把mask2通道转换为.vmt文件中各自mask2)
(不是很应该直接用mask2作为phong texture,但是管用,所以为什么不呢?)
(如果你想要更精确的结果,你可以弄mask2的红通道,这是镜面贴图,。。或者按facepunch的教程操作。)现在你必须小心操作,因为有可能不起作用。首先确保着色是VertexLitGeneric(如果按照Cyborgmatt的教程操作过,就已经是了)
把.vmt文件中开头的$normalmap改成$bumpmap删除下面的命令,如果他们在文件中存在的话。(他们不能一和环境闭塞什么的在dota和sfm中)
--
$detailmap$alphatest 1 (删了这个会让某些英雄失去alphaness让他们看起来很糟) (天怒法师的翅膀、魅惑魔女的珠宝、赏金猎人的贴图、米拉娜的衣领等等) (有些英雄有这行,但是用不到)在.vmt文件中部,贴图上流动的东西$envmap (不会阻止代码工作,但是在sfm中不好看)$IgnoreBudgetCheck
--那么卓尔游侠的.vmt应该是这样(α测试添加:这只是一个该删除什么的例子):--
CustomHero
{
$baseTexture "models/heroes/drow/drow_bracer_color"
$normalmap "models/heroes/drow/drow_bracer_normals"$maskmap1 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks1"
$maskmap2 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
$diffusewarp "models/heroes/drow/diffusewarp"
$SPECULAREXPONENT 20
$SPECULARSCALE 2$alphatest 1
$RIMLIGHTSCALE 1
$cloakPassEnabled 1
Proxies
{
invis_proxy
{
}
status_proxy
{
}
}
}
--我们把它改成这样:--VertexLitGeneric
{
$baseTexture "models/heroes/drow/drow_bracer_color"
$bumpmap "models/heroes/drow/drow_bracer_normals"$maskmap1 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks1"
$maskmap2 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
$diffusewarp "models/heroes/drow/diffusewarp" "$rimlight" "1"
"$rimlightexponent" "4"
"$rimlightboost" "1"
"$ambientocclusion" "1"
"$phongalbedotint" 1 "$phong" "1"
"$phongexponenttexture" "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
"$phongboost" ".3"
"$lightwarptexture" "models/player/pyro/pyro_lightwarp"
"$phongfresnelranges" "[.3 1 8]"
"$halflambert" "0"
$SPECULAREXPONENT 20
$SPECULARSCALE 2
$RIMLIGHTSCALE 1
$cloakPassEnabled 1
Proxies
{
invis_proxy
{
}
status_proxy
{
}
}
}--
在这之后,打开SFM(如果你编辑文件时是打开的),打开控制台并键入mat_reloadallmaterials(我想应该是这个命令)。在准备好之后移动世界线,你会看到你的模型是环境闭塞(如果模型有颗粒感,说明正常工作了)在youtube上搜索Ambient Occlusion on SFM看看如何操作。
这些就是你要做的,我希望不是很难,如果有任何问题在youtube上给我发送私信,我会适当改进这个文件Have fun making videos :)
做牛叉的视频去吧!


IP属地:山东1楼2013-05-26 22:58回复
    原帖http://pastebin.com/dXHqefvj


    IP属地:山东2楼2013-05-26 23:19
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      对比图,上面教程未涉及高清贴图,只是光照贴图方面的修复


      IP属地:山东3楼2013-05-26 23:45
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        Swordz出品教程-在SFM中如何让模型外观更美
        --快捷操作,以后会增加更多细节--
        哈喽噶矮子,如果你想在SFM中让dota模型看起来更美观,但是不想看那个长篇大论的教程(http://facepunch.com/showthread.php?t=1246616),你可以按下面的简单步骤操作,基本上也能达到那种效果。
        基本上把下面的代码扔到每个英雄的.vmt文件里就可以了(路径是materials/models/heroes/英雄名)
        -----
        "$rimlight" "1"
        "$rimlightexponent" "4"
        "$rimlightboost" "1"
        "$ambientocclusion" "1"
        "$phongalbedotint" 1 "$phong" "1"
        "$phongexponenttexture" "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
        "$phongboost" ".3"
        "$lightwarptexture" "models/player/pyro/pyro_lightwarp"
        "$phongfresnelranges" "[.3 1 8]"
        "$halflambert" "0"
        -----
        (把第六行的mask2路径替换为.vmt文件各自mask2路径)
        (不是很应该直接用mask2作为phong texture,但是管用,所以为什么不呢?)
        (如果你想要更精确的结果,你可以弄mask2的红通道,这是镜面贴图,。。或者按facepunch的教程操作。)
        下面的你必须小心操作,因为有可能不起作用。
        首先确保着色是VertexLitGeneric(如果按照Cyborgmatt的教程操作过,就已经是了)
        把.vmt文件中开头的$normalmap改成$bumpmap
        删除下面的命令,如果他们在文件中存在的话。(他们不能一和环境闭塞什么的在dota和sfm中)
        --
        $detailmap$alphatest 1 (删了这个会让某些英雄失去alphaness让他们看起来很糟) (天怒法师的翅膀、魅惑魔女的珠宝、赏金猎人的贴图、米拉娜的衣领等等) (有些英雄有这行,但是用不到)
        在.vmt文件中部,贴图上流动的东西$envmap (不会阻止代码工作,但是在sfm中不好看)
        $IgnoreBudgetCheck
        --
        那么卓尔游侠的.vmt应该是这样(α测试添加:这只是一个该删除什么的例子):
        原文:
        --
        CustomHero
        {
        $baseTexture "models/heroes/drow/drow_bracer_color"
        $normalmap "models/heroes/drow/drow_bracer_normals"$maskmap1 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks1"
        $maskmap2 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
        $diffusewarp "models/heroes/drow/diffusewarp"
        $SPECULAREXPONENT 20
        $SPECULARSCALE 2$alphatest 1
        $RIMLIGHTSCALE 1
        $cloakPassEnabled 1
        Proxies
        {
        invis_proxy
        {
        }
        status_proxy
        {
        }
        }
        }
        --
        把它改成这样:
        --
        VertexLitGeneric
        {
        $baseTexture "models/heroes/drow/drow_bracer_color"
        $bumpmap "models/heroes/drow/drow_bracer_normals"$maskmap1 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks1"
        $maskmap2 "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
        $diffusewarp "models/heroes/drow/diffusewarp" "$rimlight" "1"
        "$rimlightexponent" "4"
        "$rimlightboost" "1"
        "$ambientocclusion" "1"
        "$phongalbedotint" 1 "$phong" "1"
        "$phongexponenttexture" "models/heroes/drow/drow_bracer_masks2"
        "$phongboost" ".3"
        "$lightwarptexture" "models/player/pyro/pyro_lightwarp"
        "$phongfresnelranges" "[.3 1 8]"
        "$halflambert" "0"
        $SPECULAREXPONENT 20
        $SPECULARSCALE 2
        $RIMLIGHTSCALE 1
        $cloakPassEnabled 1
        Proxies
        {
        invis_proxy
        {
        }
        status_proxy
        {
        }
        }
        }
        --
        在这之后,打开SFM(如果你编辑文件时是打开的),打开控制台并键入mat_reloadallmaterials(我想应该是这个命令)。在准备好之后移动时间线,你会看到你的模型是环境闭塞(如果模型有颗粒感,说明正常工作了)在youtube上搜索Ambient Occlusion on SFM看看如何操作。
        这些就是你要做的,我希望不是很难,如果有任何问题在youtube上给我发送私信,我会适当改进这个文件
        Have fun making videos :)
        做牛叉的视频去吧!


        IP属地:山东4楼2013-05-27 00:17
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