之前有人提到游戏的规划,为了避免某些玩家带有主观因素的评论,我这里就最近大家比较关注的一些东西说一下
除去星际2更新导致的无法胜利和掉线等BUG(这个真心无能为力,好好的地图,内核啥都没改忽然就这样了,只有暴雪的技术人员才知道为啥了)
有人老拿BUG说我,其实,除去人力不可抗拒因素,我的游戏BUG真心不算多了,比较顽固的就一个战狂,也已经修复了,其他还有什么么?
如果真的有BUG,希望能够开贴详细说明,而不要只是一味的喷游戏BUG多,BUG说详细了才能解决
如果你们熟悉编程(虽然写地图没这么复杂啦,但逻辑性是差不多的),就应该知道程序是很难保证自己写出来的东西没有bug的,越复杂的东西越是如此(只是"hello world"这种在考虑范围内)
所以任何程序和软件需要大量测试,而我这里呢?本机测试只能测试基本功能,一些人为的复杂要素,还有网络环境导致的卡(战狂的叠加有很大环境是网络卡才导致能叠加的),根本没办法测,至于找玩家测,我只能呵呵了
从天赋开始说起,过年时天赋大改了一下,曾经有不少人一看到天赋改了就开始喷,什么3变2天赋变弱了,可玩性变差了什么的,但事实上由于之前3天赋的组合模式过于单一,导致千篇一律的加点,更甚者新人随便点导致老玩家直接退出的,对整个游戏的变数和发展性都不利,现在至少我能看到更多的天赋组合,从这一点上来说,天赋的更新是成功的
而兵种更新呢?其实我已经做了很多兵种规划了,整体目标就是提高冷门兵种的出场率,为此可能会降低热门兵种的强度以寻求一个相对的平衡(可以细数今年以来的所有改动,基本都是以此为宗旨的)
可能会有人吼,斯巴达不能秒2W 和基地了,其实这个问题很简单,2W5和4W这种本来设计出来就是为了结束比赛的,原来存在着太大的威胁,与此背道而驰(有人在说游戏节奏越来越长,并不是由于改个畸变体什么的导致,而是终结单位出来结果快速被终结导致的)
当然这并不是说2W5一出来就直接赢了,你们可以算一下价钱,2w5,斯巴达原来只需要投入一半的代价,就具备秒杀2w5的能力,更能持续对全场基地产生威胁
现在的斯巴达虽然没有了一击必杀的能力,但飞弹可以快速连续的攻击,正面可以一战,这才是最初的设计目的
有人说我不听玩家的建议,但首先你们就没有在贴吧提出什么建议,都是极个别人Q我,或者看到改动不爽让我改回去,这是你个人的建议,而不是玩家建议,以后大家有什么建议和看法,以及改动的设想方案,可以在贴吧里开贴说,我会看的
其实正是因为我自己平时基本不参与战斗,我才能在一个很客观的角度去看待问题,而不像很多有偏好的玩家一样对个别兵种带有强烈的主观因素
四方的结构现在已经很稳定了,未来的规划基本就是不断的调整兵种以保证每种兵种都有一定的出场率和合理的作用,并且添加更多的雇佣兵和基地技能以开发更为立体的战斗要素。
神族的单位我会增加一些可使用的技能来提升其可操作性,但这需要慢慢来……现在对于我个人来说,最缺的就是时间
除去星际2更新导致的无法胜利和掉线等BUG(这个真心无能为力,好好的地图,内核啥都没改忽然就这样了,只有暴雪的技术人员才知道为啥了)
有人老拿BUG说我,其实,除去人力不可抗拒因素,我的游戏BUG真心不算多了,比较顽固的就一个战狂,也已经修复了,其他还有什么么?
如果真的有BUG,希望能够开贴详细说明,而不要只是一味的喷游戏BUG多,BUG说详细了才能解决
如果你们熟悉编程(虽然写地图没这么复杂啦,但逻辑性是差不多的),就应该知道程序是很难保证自己写出来的东西没有bug的,越复杂的东西越是如此(只是"hello world"这种在考虑范围内)
所以任何程序和软件需要大量测试,而我这里呢?本机测试只能测试基本功能,一些人为的复杂要素,还有网络环境导致的卡(战狂的叠加有很大环境是网络卡才导致能叠加的),根本没办法测,至于找玩家测,我只能呵呵了
从天赋开始说起,过年时天赋大改了一下,曾经有不少人一看到天赋改了就开始喷,什么3变2天赋变弱了,可玩性变差了什么的,但事实上由于之前3天赋的组合模式过于单一,导致千篇一律的加点,更甚者新人随便点导致老玩家直接退出的,对整个游戏的变数和发展性都不利,现在至少我能看到更多的天赋组合,从这一点上来说,天赋的更新是成功的
而兵种更新呢?其实我已经做了很多兵种规划了,整体目标就是提高冷门兵种的出场率,为此可能会降低热门兵种的强度以寻求一个相对的平衡(可以细数今年以来的所有改动,基本都是以此为宗旨的)
可能会有人吼,斯巴达不能秒2W 和基地了,其实这个问题很简单,2W5和4W这种本来设计出来就是为了结束比赛的,原来存在着太大的威胁,与此背道而驰(有人在说游戏节奏越来越长,并不是由于改个畸变体什么的导致,而是终结单位出来结果快速被终结导致的)
当然这并不是说2W5一出来就直接赢了,你们可以算一下价钱,2w5,斯巴达原来只需要投入一半的代价,就具备秒杀2w5的能力,更能持续对全场基地产生威胁
现在的斯巴达虽然没有了一击必杀的能力,但飞弹可以快速连续的攻击,正面可以一战,这才是最初的设计目的
有人说我不听玩家的建议,但首先你们就没有在贴吧提出什么建议,都是极个别人Q我,或者看到改动不爽让我改回去,这是你个人的建议,而不是玩家建议,以后大家有什么建议和看法,以及改动的设想方案,可以在贴吧里开贴说,我会看的
其实正是因为我自己平时基本不参与战斗,我才能在一个很客观的角度去看待问题,而不像很多有偏好的玩家一样对个别兵种带有强烈的主观因素
四方的结构现在已经很稳定了,未来的规划基本就是不断的调整兵种以保证每种兵种都有一定的出场率和合理的作用,并且添加更多的雇佣兵和基地技能以开发更为立体的战斗要素。
神族的单位我会增加一些可使用的技能来提升其可操作性,但这需要慢慢来……现在对于我个人来说,最缺的就是时间