其实上软的作品从未有高精度3D CG过场动画。
仙剑历代的规矩,片头动画必定用高精度模型3D CG制作,而且很多外包给专门的动画公司。然而,每代的过场动画采用的手段都不尽相同。至今为止,过场动画采用高精度3D CG的分别是仙剑二、仙剑五、五前。恰巧,上软时代的游戏,偏偏没有任何一作采用高精CG做过场。
现在对付这种过场,往往有三种手段,一个是CG,不管2D还是3D CG,成本都不低,尤其外包;第二种实时计算(台译:即时演算),即和游戏主体界面一样,成本低一些,但脚本、程序工作量加大,程序优化负担加重,不过好在可以无需另外建模,或者局部建更高精度的模型(和前面离线CG的高模相比,完全不算高模)来体现细节;还有一种就是上软作品常见的,直接拿游戏的场景放离线渲染软件做成CG,程序、技术支持就可以省了,外包、建模也可以省了,综合成本最低。
当然还有混合模式,FF10就如此,高精CG和实时计算都有,按比例调配,实时计算占大部分;FF13却是大量用高精CG。
此贴只是枚举事实,不在一楼发表观点。至于以上过场动画处理的模式如何选择,看实际情况,更取决于开发者的策略与喜好,以及客观条件。
仙剑历代的规矩,片头动画必定用高精度模型3D CG制作,而且很多外包给专门的动画公司。然而,每代的过场动画采用的手段都不尽相同。至今为止,过场动画采用高精度3D CG的分别是仙剑二、仙剑五、五前。恰巧,上软时代的游戏,偏偏没有任何一作采用高精CG做过场。
现在对付这种过场,往往有三种手段,一个是CG,不管2D还是3D CG,成本都不低,尤其外包;第二种实时计算(台译:即时演算),即和游戏主体界面一样,成本低一些,但脚本、程序工作量加大,程序优化负担加重,不过好在可以无需另外建模,或者局部建更高精度的模型(和前面离线CG的高模相比,完全不算高模)来体现细节;还有一种就是上软作品常见的,直接拿游戏的场景放离线渲染软件做成CG,程序、技术支持就可以省了,外包、建模也可以省了,综合成本最低。
当然还有混合模式,FF10就如此,高精CG和实时计算都有,按比例调配,实时计算占大部分;FF13却是大量用高精CG。
此贴只是枚举事实,不在一楼发表观点。至于以上过场动画处理的模式如何选择,看实际情况,更取决于开发者的策略与喜好,以及客观条件。