推车乱斗做的很有想法,结合了守望中比较精髓的地方,节奏比之前的乱斗都快,deadline 的设定也很有紧迫感。但是我刚才连续玩了三把进攻方,明显感觉都防守方更容易获,而进攻方太看阵容,但路人乱斗你又没法要求阵容。
10纳兹波,差点被堵的出不了门….
我觉得关键在于复活点和血包的位置,其实进攻方从起始点推到第一个检查点是很容易的,因为离复活点很近。但是在往第二个点推进时,特别是到了地图右边几个血包中心位置时,就会感到非常吃力,因为这时无论是和复活点的直线距离还是血包的距离都是最远的,很容易出现葫芦娃救爷爷,一个一个送的情况。而好不容易到了终点附近,又离守方的复活点太近,有一把就是明明到了门口死活冲不下来,几次出现加时,但一波团灭就直接GG了。
虽然看起来只是攻方先有利,守方后有利的问题,但推车是有时间限制的,即使你很快通过前半程也没有任何优势,但后半程的优质却能直接带来胜利。所以我对这个乱斗图有两个改进建议:
1.类似守望,多设置几个复活点,一旦攻占或失去检查点,双方的复活点就会前后移动,这样大家都会离战场更近,相对更公平。
2.加入复活时间惩罚,如果短时间内连续死亡,复活时间会不断增加,比如第一次5秒吗,第二次7秒,第三次10秒等等,这样大家会更积极的去吃血包保证存活,团灭对手的收益也会大一点,更不会出现明明打得过,但是却被不断复活耗死。
不过总的来说,这次的乱斗还是很有新意的,希望风暴后续能再出一些打破常规的乱斗玩法,而且现在打乱斗也加英雄经验了,还是挺值得多玩玩的~
10纳兹波,差点被堵的出不了门….
我觉得关键在于复活点和血包的位置,其实进攻方从起始点推到第一个检查点是很容易的,因为离复活点很近。但是在往第二个点推进时,特别是到了地图右边几个血包中心位置时,就会感到非常吃力,因为这时无论是和复活点的直线距离还是血包的距离都是最远的,很容易出现葫芦娃救爷爷,一个一个送的情况。而好不容易到了终点附近,又离守方的复活点太近,有一把就是明明到了门口死活冲不下来,几次出现加时,但一波团灭就直接GG了。
虽然看起来只是攻方先有利,守方后有利的问题,但推车是有时间限制的,即使你很快通过前半程也没有任何优势,但后半程的优质却能直接带来胜利。所以我对这个乱斗图有两个改进建议:
1.类似守望,多设置几个复活点,一旦攻占或失去检查点,双方的复活点就会前后移动,这样大家都会离战场更近,相对更公平。
2.加入复活时间惩罚,如果短时间内连续死亡,复活时间会不断增加,比如第一次5秒吗,第二次7秒,第三次10秒等等,这样大家会更积极的去吃血包保证存活,团灭对手的收益也会大一点,更不会出现明明打得过,但是却被不断复活耗死。
不过总的来说,这次的乱斗还是很有新意的,希望风暴后续能再出一些打破常规的乱斗玩法,而且现在打乱斗也加英雄经验了,还是挺值得多玩玩的~