asproject吧 关注:208贴子:21,195
  • 10回复贴,共1

【萌E】游戏规则及用语集(修订版)

只看楼主收藏回复

V1.0爱丽丝与童话世界
本游戏规则集一共分为以下部分:
(1)萌E简介及故事背景
(2)游戏模式
(3)具体游戏规则及用语集


IP属地:上海1楼2017-07-04 22:00回复
    一、萌战Evolution介绍
    萌战Evolution,简称萌E,世界线以基础包——爱丽丝与童话世界为基础,主要叙述的是以原创黑童话为故事所引开的整块大陆的剧情。
    设计方面会以专题的方式来进行更新,引入专题的相关人物和游戏牌入当期游戏环境,而不是分散征集。
    程序方面:通过Steam平台的Tabletop Simulator软件可以3D模拟整个萌E的游戏流程且不同编程,有兴趣的话大家可以趁暑期降价购买(反正也可以玩玩很多其他桌游的嘛),据实测三国杀等一系列桌游全部没有问题。
    实体卡方面:经过投稿和审核后,会以最快速度做出模板并提供给大家制作实体卡的机会。


    IP属地:上海2楼2017-07-04 22:01
    回复
      二、萌E故事背景

      故事人设:https://tieba.baidu.com/p/5183424878
      萌战Evolution的故事发生在克洛斯贝尔大陆,与塞姆利亚大陆(SC故事发生地点)、艾萨瑞尔大陆(萌C故事发生地点)共同组成了艾菲利亚这颗美丽的星球。
      克洛斯贝尔大陆地处偏僻,远离着繁闹的艾萨瑞尔大陆与塞姆利亚大陆,因其如诗如画般、童话世界般的景色而被盛誉为“童话世界”。
      在艾萨瑞尔大陆,由于科技的迅速发展使得人们不再信仰神明,缺少了人们信仰的神明来到了安静的克洛斯贝尔大陆,为了增加人们的信仰,他们许诺给予那些信仰的追随者们力量。神明们为了展现自己的力量,他们让童话世界中的人物被赋予生命并诞生在这片“童话世界”的大陆上。神明们也因此得到了人们的信仰,但是他们没有想到的是,来自塞姆利亚大陆的结界破碎的影响已经蔓延到了克洛斯贝尔,原本安详和平的克洛斯贝尔大陆也将因此被卷入这场风波之中。


      IP属地:上海3楼2017-07-04 22:01
      回复
        1.牌
        1.1 地图机制牌
        用以说明当前游戏模式的牌,在游戏开始时将地图机制牌洗允并展示其中一张公布于众,根据其上面的描述来确定每个人的胜利条件。
        1.2 角色牌
        角色牌代表玩家操控的游戏角色。
        角色牌上标识了血量上限、信仰值上限、天赋等属性。
        1.3 游戏牌
        在游戏过程中所有角色共用的牌。游戏牌分为基础牌、行动牌和装备牌三个类别。每张游戏牌的左上角均标有花色和点数。
        1.3.1基础牌
        基础牌上除花色和点数外,仅标识了牌的名称和插图。基础牌即攻击、防御、恢复,拥有最简单而实用的功能。
        1.3.2装备牌
        装备牌分为武器牌和防具牌。当角色用到一张装备牌提供的攻击范围或技能时,不能以任何方式操作该装备牌。装备技能的效果与角色技能的同类效果能叠加。
        1.3.3行动牌
        行动牌分为魔法系与战术系。魔法系行动牌分为瞬时魔法牌(可以立即使用)和奥秘牌(背面朝上放置,满足条件后发动)。


        IP属地:上海4楼2017-07-04 22:02
        回复
          2.牌面信息
          即实体牌正面的所有信息,如点数、花色、性别、属性等。
          2.1 花色
          标识于游戏牌的左上角,分为黑桃、红桃、梅花、方块四种。
          2.2 颜色
          游戏牌按颜色分为红色、黑色两种。方块或红桃花色的牌的颜色为红色;黑桃或梅花花色的牌的颜色为黑色。
          2.3 属性
          游戏中的属性分为元素、光和暗属性。
          2.4 技能
          角色于游戏规则和用语操作规范外拥有的能力或能进行的操作。角色同时或先后拥有两个同名的技能,则这两个技能相互独立。
          2.5 天赋
          每名角色均拥有其天赋,天赋值分为:智慧、力量、迅捷、虔诚。每一项数值均标识于角色牌上,视为该角色的初始天赋。
          当一张游戏牌上标记有:天赋(?)可以提供游戏牌上的加成时,若角色在该项上的天赋值不小于该(?)的要求,其可以直接使用该游戏牌上的加成。若不足该要求,该角色可以消耗X点信仰值来补足(X为不足的数值)
          2.6 关键词
          以加粗字体出现于实体牌正面,例如智慧、力量、迅捷与虔诚均属于关键词。


          IP属地:上海5楼2017-07-04 22:02
          回复
            3.区域
            3.1 区域
            放置牌的场所。其中:所有角色的公共区域有牌堆、弃牌堆、处理区和场外。每名角色的独立区域有手牌区、装备区、奥秘区、角色牌上和角色牌旁。
            3.2 牌堆
            分发起始手牌后,系统将剩余的游戏牌扣置入牌堆。牌堆里的牌须扣置。
            3.3 弃牌堆
            在游戏过程中以使用、打出或弃置等方式操作的牌移动的最终目标区域。弃牌堆里的牌须正面朝上放置。
            3.4 场上
            所有角色的装备区和奥秘区。
            3.5 角色的区域
            一名角色的区域包括其手牌区、装备区和奥秘区。一名角色的奥秘区里不能有两张以上同名的奥秘牌。
            3.6 处理区
            大多数情况下处理游戏牌的区域。处理区里的牌须正面朝上放置。
            3.7 手牌区
            玩家手里的牌(简称“手牌”)放置的区域。手牌区里的牌须扣置。角色的手牌对自己可见。
            A操作另一名角色B的至少两张扣置的手牌中的至少一张前,B须将所有扣置的手牌洗混。
            3.8 装备区
            角色使用的装备牌放置的区域。此区域里共有两个位置:武器牌和防具牌。装备区里的牌须正面朝上放置。
            3.9 奥秘区
            角色使用奥秘牌后,此奥秘牌放置的区域。奥秘区内的牌一般性为背面朝上放置,当触发奥秘牌的条件时,拥有该奥秘牌的角色可以选择将该奥秘牌翻至正面,然后触发其效果。
            3.10 角色的牌/角色拥有的牌
            每名角色的牌包括其手牌、装备区里的牌和奥秘牌;每名角色拥有的牌包括其手牌、装备区里的牌;除“<一名角色的>…牌视为…牌”这种描述格式外,“<一名角色的>…牌”这种描述均指该角色拥有的…牌。除因游戏流程要求的操作外,角色不能操作并非其拥有的牌。处理区里的牌不为任何角色所拥有。


            IP属地:上海6楼2017-07-04 22:02
            回复
              4.数值
              4.1 点数
              游戏牌的左上角的一个数字或字母,从A到K。数字2代表2点,3代表3点……依此类推;字母A、J、Q、K分别代表1、11、12和13点。
              4.2血量上限
              角色牌血量的最大值,角色牌上方的菱形个数为该角色的初始血量上限。
              角色减血量上限后,若其血量值超过血量上限,其须将血量调整至等同于血量上限。
              血量上限较大的角色可用数张3/4血量上限牌或1/2血量上限牌来表示。
              4.2.1 信仰上限
              角色牌信仰值的最大值,角色的初始信仰值为0,每名角色的初始信仰值上限不同。除去地图机制影响外,每当角色造成/受到伤害后即可获得1点信仰值。
              4.3 血量
              游戏开始时,每名角色均拥有等同于血量上限的血量,在游戏过程中此数值有可能发生变化(恢复或扣减),通常是在游戏中用于计算时被提到。角色的血量有可能小于0。
              4.4 血量值
              角色的血量牌上未被角色牌挡住的菱形个数,通常是作为游戏中所调用的一个参数被提到。当角色的血量值降到0或更低时,由于血量上限牌上的菱形全部被挡住,其血量值为0。
              4.5 手牌上限
              角色的手牌上限为其血量值。手牌上限被修改后,最小值为0。
              4.6 已损失的血量值
              此数值由角色的血量上限减去血量值得到。
              4.7 伤害值基数
              牌或技能描述中,“造成X点伤害”或“受到X点伤害”中的X即此伤害的伤害值基数。
              4.8 攻击范围
              装备区里没有武器牌的角色,其攻击范围为1;装备区里有武器牌的角色,其攻击范围等同于此武器牌上标示的攻击范围。若A的攻击范围不小于A与B的距离,则称B在A的攻击范围内或A的攻击范围内含有B。若A的攻击范围无限,则除A外的所有角色都在A的攻击范围内。
              4.9 X/Y/Z……
              游戏中的自然数变量。若一个技能的消耗中有变量且此变量为0,则发动该技能无需执行此消耗(但在这种情况下,此技能本身依然是有消耗这个要素的);若一个技能的效果中有变量且此变量为0,则发动该技能后仍能执行此效果(但在这种情况下,执行此效果可能无需进行任何操作)
              4.10 <一个游戏参数>为/视为<数值>
              将此数值赋值给此参数。 “为”表示此参数被修改后,在游戏中读取的是修改后的数值; “视为”表示此参数被修改后,在游戏中读取的依然是此数值。
              4.11 差
              两个数值相减得到的数值的绝对值。
              4.12 …角色数
              这些数值在计算时都不考虑已经死亡的角色。
              4.13 <一个数值>最大/最小
              允许有多名角色的该数值并列最大/最小,即这些角色中的每一名都是该数值最大/最小的。
              4.14 <一个事物>最多/最少
              允许有多名角色的该事物并列最多/最少,即这些角色中的每一名都是该事物最多/最少的。若所有角色都没有该事物,则不存在该事物最多/少的角色。
              4.15 游戏人数
              游戏开始时参与本局游戏的玩家数量。
              4.16 一半
              一个数值若为奇数,则它的一半默认向下取整。


              IP属地:上海7楼2017-07-04 22:03
              回复
                5、技能描述
                5.1 被动技
                一种特殊的技能,其特点是:非状态类被动技若能发动则必须发动;状态类被动技若能产生影响则必须产生影响。
                5.2 限定技
                于一局游戏内至多能发动一次的技能。
                5.3 觉醒技
                一种特殊的技能,其特点是:于其发动时机若能发动则必须发动;于一局游戏内只能发动一次。
                发动觉醒技通常会改变角色的某种状态(例如血量上限)且无法逆转,然后令其获得新的技能或失去原有技能。
                5.4 信仰技
                根据其描述,消耗相对应的信仰即可发动的技能
                5.5 角色的技能
                仅指角色的角色技能。角色的装备技能是角色拥有的技能,但不是角色的技能。
                5.6 可
                表示角色拥有选择权
                5.7 任意数量
                表示此数量可以是任意一个自然数。
                5.8 转移
                改变使用牌的目标或某种效应的承受者。1.将一张牌的一个目标A改为另一个目标B。此操作须在通过此牌的使用者对B使用此牌的合法性检测(不进行使用牌的距离合法性检测)的前提下方可执行。2. 将一次伤害的承受角色A改为另一名角色B,即先防止A受到的伤害,终止此伤害结算,进入“伤害结算结束时”,在此伤害结算完毕后,令B受到同来源、同渠道、同属性、伤害值基数为A 于转移前受到的伤害值的伤害。
                5.9 依次…<操作>X张…牌
                即操作一张…牌,然后操作一张…牌,再操作一张…牌……
                注意:没有“依次”这个关键词的操作均指X张…牌一次性同时操作。
                5.10 需
                表示角色拥有如何进行响应的选择权。
                5.11 须
                表示强制角色执行操作。
                5.12 需要使用牌
                包含在此牌的使用时机和非使用时机使用此牌这两种情况。
                5.13 <角色 A>对<角色B>使用【杀】
                表示B是A使用此【杀】应选择的额定目标。
                5.14 然后
                连接两个非延时类效果,表示它们执行的先后顺序。
                5.15 并
                连接两个操作,表示它们是同时执行的。
                5.16 扣减血量
                流失血量和受到伤害都会导致角色扣减血量。流失血量与受到伤害不同:流失血量没有来源,不需要进行伤害结算,角色因流失血量死亡也没有角色需要执行奖惩;受到伤害会产生伤害事件,要进行伤害事件的结算,角色受到伤害死亡,需要对来源执行奖惩。
                5.17 使用者
                一张牌的使用者即使用此牌的角色。若A使用的牌的使用者改为B,则之后进行的使用结算流程中,此牌都算作是B使用而非A使用的。另外,在这种情况下,A和B都使用过此牌。
                5.18 来源
                造成伤害的角色。
                5.19 渠道
                因执行牌/技能的效果而造成伤害,此伤害可称为此牌/技能造成的伤害,此牌/技能可称为造成此伤害的牌/技能,亦即此牌/技能为此伤害的渠道。
                5.20 属性伤害
                属性伤害分为元素、光和暗属性伤害。
                5.22 未受伤
                若一名角色的血量值:等于其血量上限,则称其未受伤。
                5.23 已受伤
                若一名角色的血量值:小于其血量上限,则称其已受伤;
                5.24 恢复
                在不超过血量上限的前提下增加血量的过程。未受伤的角色不能恢复血量。血量上限为X的角色执行将血量值回复至Y点的效果,若Y>X,即该角色执行将血量值回复至X点的效果。
                5.25 选择一项
                拥有选择权的角色可进行多选一,但是如果一个选项的所有效果都无法执行,该角色不能选择执行该项效果。
                5.26 性别
                牌面中提到的性别都是指玩家使用的角色的性别。
                5.27 A 令 B
                A令B执行某操作,即指令由A发出,动作由B执行。
                5.28 另一名角色
                区别于“一名角色”。
                5.29 其他角色
                区别于“你(即牌或技能的使用者)”。
                5.30 目标角色
                在使用结算中,指使用的牌的使用目标;在使用牌造成的伤害结算中,并非是指此牌的使用目标,而是指此牌当前的结算目标。一张牌对目标角色造成伤害是指此牌当前的结算目标执行此牌的效果造成伤害。
                5.31 以此法
                以此次发动的技能中表述的方法。
                5.32 可见
                一张牌对一名角色可见,即无论此牌是正面朝上放置还是扣置,其都能随时观看此牌。
                5.33 杀死
                若一名角色于其因受到有来源的伤害而进行的濒死结算中死亡,则此来源杀死了该角色


                IP属地:上海8楼2017-07-04 22:04
                回复
                  6、游戏流程
                  6.1 回合
                  进行游戏时,由一名玩家开始,按逆时针方向以回合的方式进行。每名角色有一个自己的回合,一名角色的回合结束后,其下家的回合开始,依次轮流进行。以下列情况来说明“获得一个额外的回合”如何处理:若全场有五名角色A、B、C、D、E(按座次排列),在A的回合的某时机E获得一个额外的回合,即在此时机将下一轮游戏进行的回合顺序改为E-B-C-D-E-A,然后在A的此回合的另一个时机或A的回合结束后D获得一个额外的回合,即在此时机将下一轮游戏进行的回合顺序改为D-E-B-C-D-E-A。注意:额外的回合有“回合开始前”和“回合结束后”。
                  6.2 上家/下家
                  对于一名角色来说,其左手边的角色即其上家。对于一名角色来说,其右手边的角色即其下家。全场只有两名角色时,他们互为对方的上家且同时也互为对方的下家。
                  6.3 阶段
                  每名角色的回合分为六个阶段:准备阶段、施法阶段、摸牌阶段、行动阶段、弃牌阶段、结束阶段。牌面中的“…阶段”若没有写明是哪名角色的哪个回合的“…阶段”,若与技能的发动时机有关,则默认指技能的拥有者的回合的所有“…阶段”,否则默认是指发动此技能的回合的所有 “…阶段”。“…阶段内”即从“…阶段开始时”到“…阶段结束时”的时间段。在一个时机发动一个技能执行“执行一个额外的…阶段”的效果,此额外的…阶段并非插入到游戏流程中执行,而是作为即时的效果执行,即此额外的…阶段无“…阶段开始前”和“…阶段结束后”。
                  6.4 跳过…阶段/跳过…回合
                  即失去此阶段/回合,不执行此阶段/回合内的任何细节。角色跳过A阶段,“A阶段与下阶段间”依然存在;角色一次性跳过A阶段和B阶段,若A阶段与B阶段是相连的两个阶段,则“A阶段与B阶段间”也被跳过。角色跳过某个阶段,则不能于此回合内再次跳过此阶段。角色跳过一个回合,“此回合结束后”也被跳过,直接进入下回合的“回合开始前”。以“跳过…阶段/回合”为消耗或执行的第一个效果的技能,发动时机默认为…阶段/回合开始前。


                  IP属地:上海9楼2017-07-04 22:04
                  回复
                    7、事件、响应与结算
                    7.1 事件
                    角色使用或打出牌、发动技能或处于某些状态时,都是在发生一个事件。事件是若干个相关的结算过程的总和,可能被其他事件响应。
                    7.2 响应
                    一个事件对另一个事件加以影响的形式。
                    7.3 结算
                    处理一个事件的过程。
                    7.4 时机
                    时机是一个瞬间,一个事件发生时会产生若干个时机。所有结算都是事件在合理的时机插入发生后所进行的处理过程,因此凡是插入发生的事件都会导致正在进行的结算暂停,先进行插入的事件的结算。
                    7.5 无效
                    一张牌对使用目标无效,即终止对该目标的结算。
                    7.6 无视
                    A无视与B的距离,即A检测B是否为A使用牌的合法目标时不需要检测A与B的距离,A对B发动技能也不会受到与“A与B的距离”有关的条件的限制;A无视B的防具,即在A使用牌对B进行结算的过程中,或在A使用技能的结算过程中,或在B受到来源为A的伤害的结算过程中,B的防具无效,但是在上述这些过程中插入的除A外的角色使用牌的结算过程中,或除A外的角色使用技能的结算过程中,或B受到来源不为A的伤害的结算过程中,B的防具有效。
                    7.7 抵消
                    在一张牌对一个目标的结算过程中抵消此牌,即此牌于此次结算过程中对该目标不生效。
                    7.8 取消
                    在一张牌的使用流程中取消一名目标角色,即令其不再是此牌的目标。若取消该目标后,此牌:仍有目标,继续对其他目标进行结算;没有目标,终止此牌的使用流程。


                    IP属地:上海10楼2017-07-04 22:04
                    回复
                      8、游戏牌的操作
                      8.1 移至(一个区域)
                      将一张牌从另一个区域移动到此区域。
                      8.2 使用
                      角色令一张牌或一个技能产生效果。角色不能同时使用两张或两张以上的牌。
                      8.3 打出
                      声明一张牌,然后将之置入处理区,最后将之置入弃牌堆。角色不能同时打出两张或两张以上的牌。
                      8.4 置于/置入
                      将牌移至目标区域。一张装备牌并非因使用而置入装备区须根据此装备牌的类别置于装备区里的相应空位。
                      8.5 扣置于/扣置入
                      将牌移至目标区域且背面朝上放置。
                      8.7 移出游戏
                      移出游戏的牌不为任何角色所拥有。移出游戏的牌须正面朝上放置。角色牌上和角色牌旁的牌都是移出游戏的牌。若一名角色的一个技能将其(扣)置于角色牌上的牌称为“X”,则该角色所有技能中凡提及X都默认为其角色牌上的X。一名角色将…牌(扣)置于角色牌上/旁,默认是指(扣)置于该角色的角色牌上/旁。
                      8.8 弃置
                      将一名角色区域里的牌置入处理区,然后将之置入弃牌堆。 A令B弃置牌,是由B执行弃置的操作,即由B自己选择被弃置的牌;A弃置B的牌,是由A执行弃置的操作,即由A选择被弃置的牌。
                      8.9 弃
                      失去标记的操作。
                      8.10 将…牌当<A牌><操作>
                      通过转化来操作A牌。
                      8.11 视为
                      1. 视为<执行某操作>。角色视为使用/打出的牌都是无对应实体牌的虚拟牌。角色视为使用虚拟牌,则此虚拟牌没有颜色、花色和点数,且无对应的实体牌。角色视为使用实体牌,即其使用一张与此实体牌信息相同的虚拟牌,且此虚拟牌无对应的实体牌。一名角色视为装备着防具即其拥有防具。
                      2. A牌视为B牌(A和B为某个牌面信息),即此牌的这个牌面信息为B。
                      8.12 <角色 A>将<牌>交给<角色B>
                      A将这些牌移至B的手牌区。
                      注意: (1) A与B可以是同一名角色。(2) 这些牌不能是B拥有的牌。 “<一名角色>将…牌交给其他角色”是指该角色选择X张…牌,同时选择Y名其他角色作为目标(1≤Y≤X),同时确定分配方式(即将哪些牌交给哪名角色,须确保交给每名目标角色至少一张牌,且合计交给所有目标角色X张牌),然后将这些牌按照确定好的分配方式同时交给这些目标角色。
                      8.13 拼点
                      两名有手牌的角色各以一张手牌比较点数大小的操作。
                      8.14 摸 X 张牌
                      获得牌堆顶的X张牌。
                      8.15 将<牌>补至 X 张
                      若该角色的相应牌数小于X,则摸(X-该角色的相应牌数)张牌;若该角色的相应牌数不小于X,执行此操作无效果。
                      8.16 代替
                      角色用或打出A牌代替B牌,即将A牌移至B牌所在区域同时将B牌置入弃牌堆。
                      8.17 替换
                      角色用或打出A牌替换B牌,即将A牌移至B牌所在区域同时获得B牌。
                      8.18 观看
                      查看相应牌的牌面信息的操作,此操作本身并不会导致被查看的牌移动。
                      注意: (1) 观看一名角色的手牌默认观看其所有手牌。(2) 一名角色观看暗置的牌时,这些牌依然是暗置的,即对除其外的角色依然不可见。
                      8.19 展示
                      在某牌或技能的使用结算中,将背面朝上的牌翻转至正面朝上,然后除非被展示的是手牌且在此次使用结算的后续效果中须对此牌进行操作,否则须将此牌翻转至背面朝上的过程。
                      8.20 亮出
                      将背面朝上的牌翻转至正面朝上。从牌堆顶亮出的牌须置入处理区,从其他区域亮出的牌不会移动。
                      8.21 交换
                      交换的双方先同时将自己的所有手牌区/装备区里的所有牌移至处理区,然后同时将原本为对方所拥有的牌从处理区移至自己的手牌区/装备区里。交换的其中一方可没有指定交换的牌,也可双方都没有指定交换的牌(此情况依然视为执行了交换的效果)。
                      8.22 获得<牌>
                      1. 角色将牌移至自己的手牌区的操作,一般用于表示效果、原因等。 2. 牌移至角色的手牌区,即此操作的结果是该角色因此操作而获得这些牌,一般用于表示条件、时机等。一名角色获得牌后须将所有手牌洗混,但若其是在某牌或技能的使用结算中获得牌,且后续效果中须对其中至少一张牌进行操作,则在获得牌后其须将除这些牌外的所有手牌洗混。
                      8.23 失去<牌/手牌/装备区里的牌>
                      一名角色拥有的牌移至除该角色的手牌区和装备区外的区域,即该角色失去此牌;一名角色的手牌移至目标区域后,即该角色失去此手牌;一名角色装备区里的牌移至目标区域后,即该角色失去装备区里的此牌。
                      8.24 判定
                      亮出牌堆顶的一张牌(称为“判定牌”),以等待此判定牌生效的操作。生效的判定牌的花色、点数、名称等信息即为此次判定的结果。当判定牌生效后须将之置入弃牌堆。因判定而亮出的牌堆顶的一张牌称为该角色的判定牌。
                      8.25 A 操作…所有<牌>
                      若A没有这样的牌,视为A未执行此操作。


                      IP属地:上海11楼2017-07-04 22:05
                      回复