集思广益,多一些将领技能分配的选择,增加组合方案和新的玩法,如有闲暇,可以讨论讨论。
1.追击&连战
追击:对敌方目标使用战法成功后增加一次普攻(无反伤),弓骑戟全战法有效,枪兵战法只有螺旋有效,水军战法只有火箭有效,兵器战法无效。(范围攻击的战法,只对选取的目标有效)
增加输出,如果战法刚成功敌军就灭队那普攻就浪费了,需计算好伤害。
连战:战法连续实行2次,同样需要计算好伤害,别第一次成功就灭队了,第二次就浪费了。
建议,第一次战法成功且敌方部队继续存在才会进入第二次的成功率判定,第二次耗气减半。取消SIRE的连击对战法有效这一设定,再解决一下弓战法2次出现单挑的尴尬BUG。。。
这样的话,连击/连战/追击,不同的特技层次分明,较为合理。
2.爆发
战法打出暴击,每一个收到波及的敌方目标都会使自己回气3点。
另一回气手段,要是霹雳、乱射、旋风之类的暴击那就爽大了。
3.鼓舞
敌军对我方使用计谋和战法失败,我方增加气力10点。
配合兵神、料敌、洞察等,都能受益。
4.沮敌
对敌军部队使用计谋成功,受影响的敌军部队减少气力10点。可与伏兵减气并存。
计谋版的威风扫荡,增加一些战术收益,增强伏兵计谋。
5.烧粮
火计、火箭、火船、火陷阱等,对敌方部队造成伤害的同时,造成10%兵粮损失(部队单次损粮上限3000,据点单次损粮上限10000)。对付超级大肉盾的另一有效手段,对敌人暴兵城市也是一种制约。
6.布局
建筑及陷阱完成后,可再动一次。
自己埋完火球,自己就能点了。。。激励运筹之外,另一种二动方式,可以跟激励一起长途跋涉以实现某些战略战术(修个火球之后再往前跑。后头激励用火箭,二动能跟上自己)。
1.追击&连战
追击:对敌方目标使用战法成功后增加一次普攻(无反伤),弓骑戟全战法有效,枪兵战法只有螺旋有效,水军战法只有火箭有效,兵器战法无效。(范围攻击的战法,只对选取的目标有效)
增加输出,如果战法刚成功敌军就灭队那普攻就浪费了,需计算好伤害。
连战:战法连续实行2次,同样需要计算好伤害,别第一次成功就灭队了,第二次就浪费了。
建议,第一次战法成功且敌方部队继续存在才会进入第二次的成功率判定,第二次耗气减半。取消SIRE的连击对战法有效这一设定,再解决一下弓战法2次出现单挑的尴尬BUG。。。
这样的话,连击/连战/追击,不同的特技层次分明,较为合理。
2.爆发
战法打出暴击,每一个收到波及的敌方目标都会使自己回气3点。
另一回气手段,要是霹雳、乱射、旋风之类的暴击那就爽大了。
3.鼓舞
敌军对我方使用计谋和战法失败,我方增加气力10点。
配合兵神、料敌、洞察等,都能受益。
4.沮敌
对敌军部队使用计谋成功,受影响的敌军部队减少气力10点。可与伏兵减气并存。
计谋版的威风扫荡,增加一些战术收益,增强伏兵计谋。
5.烧粮
火计、火箭、火船、火陷阱等,对敌方部队造成伤害的同时,造成10%兵粮损失(部队单次损粮上限3000,据点单次损粮上限10000)。对付超级大肉盾的另一有效手段,对敌人暴兵城市也是一种制约。
6.布局
建筑及陷阱完成后,可再动一次。
自己埋完火球,自己就能点了。。。激励运筹之外,另一种二动方式,可以跟激励一起长途跋涉以实现某些战略战术(修个火球之后再往前跑。后头激励用火箭,二动能跟上自己)。