古吧下水道吧 关注:2,163贴子:368,340
  • 22回复贴,共1

(重发)古剑三一周目玩后感

只看楼主收藏回复

我从两个方面来讲,游戏战斗部分和角色成长部分,我仔细看了下我写的评价
貌似夸的地方不多,有不同意见的可以多多指教


IP属地:安徽1楼2018-12-23 19:45回复
    游戏战斗也分为两个部分来讲,战斗系统和关卡设计
    战斗系统
    这次战斗的操作方式设计的比较接近于动作游戏。有基本的轻、重普攻,
    用两种普攻可以组合出多种攻击招式,击中敌人会增加技能槽和大招槽的能量,
    能量够了就能释放技能和大招,路数简单明了,加上操作手感也确实不错。
    这算是本作中最大的亮点了,值得夸一下


    IP属地:安徽2楼2018-12-23 19:46
    回复
      关卡设计
      我用动作游戏来举例,这样方便说明。
      四大Act这花名不知道哪儿来的,不过既然有这个叫法那就说明这四个系列知名度会比较高,
      以忍龙、战神、鬼泣、魔女这四个举例来说。我会把忍龙战神分一类,鬼泣魔女分成另一类
      这样分的原因在于,前者的战斗系统实际上是比后者要简单的
      古剑三其实也是这个路数,操作偏简单的这类,所以我下面主要说下忍龙和战神
      那么该如何让相对简单的战斗系统变得让人愿意花大量时间精力去钻研呢?
      答案就是巧妙的关卡设计。当然,我不是说鬼泣魔女的关卡设计不行,只是偏重不同
      忍龙战神更偏重关卡设计,鬼泣魔女偏重战斗系统
      忍龙跟战神关卡设计的区别其实也很大,战神我以老版为例吧
      (此前我一直沉迷刷刷刷,战神4还停在开头,我会抽空去补一下功课的


      IP属地:安徽3楼2018-12-23 19:46
      回复
        忍龙2的关卡设计,最大的特点就是战斗时间短,强度超高,让人玩起来紧张刺激(这是特点一)
        并且因为敌人ai很强,让你无法背板(这是特点二),这就导致同一场战斗
        每一次打的体验都不一样,效果也就变成了特点一×特点二,趣味大幅提升,你想不留下深刻印象都很难
        甚至连很多战点的名字都是我们玩家自己取得,比如教堂爆忍战,罗刹阵,剑冢等等
        游戏里还设计了难度更变态的支线挑战模式:修罗道(头皮发麻的挑战说的就是这个
        也就是这个让我们一个游戏玩了十年都没玩腻(动作游戏做到这种程度,估计很罕见了吧)


        IP属地:安徽4楼2018-12-23 19:53
        回复
          老战神这部分比忍龙是要差上很多的,但它另辟蹊径,把重点放在了演出效果上
          极具视觉冲击力的敌人,血腥残酷的战斗画面,以及跟演出效果完美契合的QTE,还是会让人玩得热血沸腾。
          即便有很多人戏称这是一周目游戏,但你也不得不承认这游戏打起来确实很好玩
          很多关卡设计也会给你留下强烈的印象
          这里我要吐槽下古剑三的QTE,实话说我觉得做的有点画蛇添足,你可以这样想一下
          战神的QTE去掉会不会影响你的战斗体验?包括我在内,估计很多人都会说,当然会!
          但是古剑三的QTE如果去掉,你又会觉得影响大吗?


          IP属地:安徽5楼2018-12-23 19:55
          回复
            综合说来,古剑三关卡设计这部分让我有点失望
            你要是问我有哪几场留下强烈印象的战斗,我可能要挠半天头。
            尤其是接近结尾的那部分,流程做的非常水,最终BOSS战做成这样我要给差评了都
            另外我说个邪道方法,如果不能以优秀的关卡设计给玩家留下强烈的印象,也可以用不合理到离谱的战斗
            来恶心你以此给你留下强烈印象,起码制作鸭梨会小很多
            当然这个千千万万别放进主线里,最好是放在通关后的支线里,不然后果你懂的


            IP属地:安徽6楼2018-12-23 19:59
            回复
              接下来说角色成长,我同样分成两个部分,人物强化和物品系统
              人物强化
              成长系统用的是加点习得技能及强化技能的方式,设计的比较简洁,算中规中矩,没什么太亮眼的地方
              .........我又仔细想了一下,貌似人物强化这块,也就是星蕴,确实没什么可说的


              IP属地:安徽7楼2018-12-23 20:00
              回复
                物品系统
                说说我最在意的物品系统,正常来说古剑这个路数的游戏就是要围绕这个系统来玩
                我把这个系统分为物品制造和装备改造两大部分
                装备改造算是物品制造的进阶系统了,很难做,但是做好了能让游戏体验提个层次


                IP属地:安徽8楼2018-12-23 20:02
                回复
                  装备改造
                  这代的武器装备,仅有基本数值,不自带词条(词条也就是装备的附加能力,比如
                  攻击防御生命抗性经验金钱等能力值加成,亦或者是武器带各种正负buff这一类的加成)。
                  游戏做了个镶嵌宝石的设计,可以给装备增加词条,但还是以数值为主,强化的程度很小
                  装备改造这一块做的算是很简陋了,这就带来一个较大的问题,也就是角色能力没法得到大幅提升
                  这样也就直接导致了游戏中战斗强度偏低,并且也让战斗强度很难提上去,说的难听点,战斗的乐趣几乎就是靠
                  战斗系统独自撑起来的,但你目前主体毕竟还是日式RPG的路子,角色成长太少并不是个好的选择
                  当然,如果以后游戏的设计思路改变,弱化角色成长,强化战斗系统和关卡设计
                  不再走日式RPG的路子,那就没必要太纠结这个了


                  IP属地:安徽9楼2018-12-23 20:03
                  回复
                    要说有什么我觉得不好的地方,就是我个人觉得建筑风格类的物品分的太细了
                    要是能简化一下就好了,比如制作一个“阳平建筑”,就能得到该风格的全部建筑部件
                    或者觉得这样简化过度了,也可以分 “阳平建筑1”,“阳平建筑2”等等,做个两三次
                    就能得到一种建筑风格的全部部件也不错,而不是要做个十几次,说实话翻页都让我翻到头疼
                    让我翻页翻到头疼的还有美食那一栏,这个我不好说是不是缺点啊,就是实在太多了
                    我觉得这毕竟是游戏,美食类道具只是辅助游戏通关的,想弘扬一下美食文化
                    的确很好,但不是非得要做的那么繁杂,而且实际上美食起到的功能也没那么大
                    这还是因为战斗强度不高,导致那些比高级药品效果还要强的美食并没有找到用武之地
                    (小日本的游戏这点就讨到巧了,因为本来就没多少东西,也就番剧里常见的那些
                    什么烤鸡、牛排、野菜、咖喱、味噌、鱼生这些看起来没啥文化的东西)
                    总而言之,这次的工坊做的的确很好,需要改进的就是最好化繁为简一下


                    IP属地:安徽11楼2018-12-23 20:05
                    回复
                      我在网上找到了星海3工房系统的图片,游戏太老连图片都不好找
                      角色拥有不同的工匠天赋

                      然后可以进入工房让工匠组队开发制作物品

                      使用工房系统不消耗精力,但是会消耗素材,冶炼消耗冶炼素材,炼金消耗炼金素材
                      当然我举这个并不是想说什么抄袭之类的无聊话题,本来就是天下文章一大抄
                      只要人家没申请专利,没什么不能用的,做得好才是关键,这次古三五物品制作这方面确实
                      做的好,也是游戏的一个亮点,要夸一下


                      IP属地:安徽12楼2018-12-23 20:11
                      收起回复
                        星海3中的装备改造也就是上图工匠天赋中的最后一个,合成
                        这个功能能把各种装备的数值、词条进行叠加,比如我把两件防御1000的盔甲合成
                        就会变成一件防御1500的盔甲,不同的装备有合成耐性,也就是合成次数的限制
                        合成次数用完前,可以不停的叠加,最后得到一件防御4000的盔甲
                        词条也能叠加,比如一些装备上移动速度的加成,攻防加成,战斗后获得经验金钱的加成等等
                        都能再叠加到上面说的那个防御4000的盔甲上,还有武器也能使用合成提高能力,就不赘述了
                        总之叠到最后装备的能力会变得相当变态,能把最终BOSS当杂兵一样摁在地上摩擦
                        这样也就能较轻松的去挑战比最终BOSS强N多倍的隐藏迷宫了


                        IP属地:安徽13楼2018-12-23 20:22
                        回复
                          上面说了那么多其实不是在废话,如之前所说,古三角色成长做的太简陋导致角色能力没法大幅提升
                          战斗强度也就提不上去。我举例来说,如果装备改造做的好,能通过装备的词条强化角色
                          哪怕只是减少闪避消耗的耐力,原本可以连续闪避3次可以强化到闪避6次
                          这样是不是就能进行强度更加大的战斗了,所以说我觉得挺可惜的,游戏有短板,限制了整个游戏的高度


                          IP属地:安徽14楼2018-12-23 20:33
                          收起回复
                            你怎么又重新发了一遍


                            IP属地:北京15楼2018-12-24 09:57
                            收起回复


                              来自手机贴吧16楼2018-12-29 08:25
                              回复