剑三这类游戏 的工作室分为2种
1:挖材料,挖宝,产出基础材料为主
2:脚本做任务,挂机打怪,产出游戏币为主
一般的玩家(策划眼里的玩家)
游戏币来源:主要是日常任务产出,可以理解为 劳动 赚游戏币
材料来源:当前环境的材料产出都和精力挂钩(除了现在公共日常箱子里材料),说白了就是精力+劳动换材料
游戏币说白了就是一般等价物,来衡量一个人的工作量(劳动)
购买游戏币说白了就是购买 别人在游戏里的工作量
这里还要涉及到 系统的游戏币回收和 系统的材料回收(做附魔做小药)
系统消耗游戏币方式:强化装备,买系统商人装备,修理装备
系统消耗材料方式:玩家使用 附魔,药品
多劳多得,少劳少得,亘古不变,如果这个游戏里没有工作室,
除非相对勤劳的一般玩家的劳动所得,可以满足自我日常的消费(买装备,强化装备,附魔吃小药)还有余且愿意和有渠道去贩卖自己的劳动
否则那些相对懒惰,想花RMB得到一样装备,附魔,小药的玩家将没有地方花钱购买到 别的玩家的工作量
如果官方希望每个游戏账号的行为都是玩家行为而不是工作室(脚本)行为,杜绝工作室
那么这里就需要足够的勤劳的一般玩家来产出 足够的工作量,来满足花钱玩家的消费
工作室说白了就是利用的科技了的“足够勤劳的玩家”,赚取想花RMB来弥补游戏时间的人的钱
工作室本身的存在就是赚这懒惰玩家的钱,如果没有工作室,
除非勤劳玩家的额外工作量足够弥补懒惰玩家想要的工作量,不然势必会损失懒惰玩家(RMB玩家)
所以说,官方杜绝工作室的做法其实就是要求所有玩家平均可以达到他们定义的工作量
那么问题就来了,怎么定义这个合适工作量???
说简单点,没有工作室=没有RMB玩家(纯外观玩家除外)
1:挖材料,挖宝,产出基础材料为主
2:脚本做任务,挂机打怪,产出游戏币为主
一般的玩家(策划眼里的玩家)
游戏币来源:主要是日常任务产出,可以理解为 劳动 赚游戏币
材料来源:当前环境的材料产出都和精力挂钩(除了现在公共日常箱子里材料),说白了就是精力+劳动换材料
游戏币说白了就是一般等价物,来衡量一个人的工作量(劳动)
购买游戏币说白了就是购买 别人在游戏里的工作量
这里还要涉及到 系统的游戏币回收和 系统的材料回收(做附魔做小药)
系统消耗游戏币方式:强化装备,买系统商人装备,修理装备
系统消耗材料方式:玩家使用 附魔,药品
多劳多得,少劳少得,亘古不变,如果这个游戏里没有工作室,
除非相对勤劳的一般玩家的劳动所得,可以满足自我日常的消费(买装备,强化装备,附魔吃小药)还有余且愿意和有渠道去贩卖自己的劳动
否则那些相对懒惰,想花RMB得到一样装备,附魔,小药的玩家将没有地方花钱购买到 别的玩家的工作量
如果官方希望每个游戏账号的行为都是玩家行为而不是工作室(脚本)行为,杜绝工作室
那么这里就需要足够的勤劳的一般玩家来产出 足够的工作量,来满足花钱玩家的消费
工作室说白了就是利用的科技了的“足够勤劳的玩家”,赚取想花RMB来弥补游戏时间的人的钱
工作室本身的存在就是赚这懒惰玩家的钱,如果没有工作室,
除非勤劳玩家的额外工作量足够弥补懒惰玩家想要的工作量,不然势必会损失懒惰玩家(RMB玩家)
所以说,官方杜绝工作室的做法其实就是要求所有玩家平均可以达到他们定义的工作量
那么问题就来了,怎么定义这个合适工作量???
说简单点,没有工作室=没有RMB玩家(纯外观玩家除外)