我就说总感觉奇怪,我明明经常关注改版,也没看到九霄有什么特殊的改动,年前回DNF录视频的时候老感觉哪里别扭,今天因为重录数据时候对一拳拳风段数最早收集的5hit抱有疑问就特别注意了一下(事实上就是5hit拳风1hit重拳),最后找上九霄风雷发现段数不对,结果就发现了问题所在。
首先,我是在天空之城2上进行的测试,没有学习二觉被动,也没有成长契约的概率白字影响,裸装下经过多次重复测试,得出结论:九霄的多段hit数会受到使用后 锁定位置的这段时间的长短 影响。
就在前一分钟我还想说直接落地和等待落地的区别,然而下一秒就突然明白了这个hit变动的规律。
如题,九霄启动之后有一段时间是可以移动选择九霄落地位置的,而这个停留的时间越短,九霄多段的hit数就越短,hit区间在11~15hit(包含爆炸1hit),也就是通常实战中极快的进行连按时九霄只有10hit多段加上1hit爆炸。稍微等待一段时间落地或者按得慢了可能会出现12 13 14hit,这就如上所述是根据等待长短决定的了,带来的直接影响就是:hit减少九霄演出时间缩短但是损失伤害,等满hit浪费输出时间打满数据。
首先,我是在天空之城2上进行的测试,没有学习二觉被动,也没有成长契约的概率白字影响,裸装下经过多次重复测试,得出结论:九霄的多段hit数会受到使用后 锁定位置的这段时间的长短 影响。
就在前一分钟我还想说直接落地和等待落地的区别,然而下一秒就突然明白了这个hit变动的规律。
如题,九霄启动之后有一段时间是可以移动选择九霄落地位置的,而这个停留的时间越短,九霄多段的hit数就越短,hit区间在11~15hit(包含爆炸1hit),也就是通常实战中极快的进行连按时九霄只有10hit多段加上1hit爆炸。稍微等待一段时间落地或者按得慢了可能会出现12 13 14hit,这就如上所述是根据等待长短决定的了,带来的直接影响就是:hit减少九霄演出时间缩短但是损失伤害,等满hit浪费输出时间打满数据。