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说一说我觉得死亡搁浅里12个 十分可二的地方

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首先死亡搁浅是个非常好的游戏,也是至少这5年来唯二让我能共情的游戏之一,夸得话被说太多了,我也想说说游戏里12个非常二的地方
1跳过动画要分好多次,甚至和魔爪都要喝3次
2武器子弹 不能在走过相同类型武器的时候自动补充弹药存量
3手榴弹 血袋之类消耗 之后不能补充的物品不会自动消失或丢弃 而是变成一个占格子的灰色物品
4手榴弹 血袋之类在角色身上有特定收纳袋的物品 ,拾取时不会自动放到 手榴弹袋或者血袋收纳袋 ,而是默认变成一个占格子的物品 要进菜单去管理 ,boss战的时候非常影响节奏
5相同的武器之类拾取的时候 会默认变成一个新物品 而不是替换,所以又需要进菜单管理, boss战的时候非常影响节奏
6节点城之间的私人收纳箱是独立的
7节点成之间的资源是独立的
这两点就很不合理 明明开罗尔网络铺设之后啥子都能隔空打印 但是收纳箱和资源 要从别的地方人力运过来
8生产物品要先把资源回收到当前节点城,不能直接使用身上的。尤其是开罗尔物质,我不知道身上的开罗尔罐子上限存量是多少,反正我几千都可以带在身上,生产的时候又只需要几十点,明明可以直接从身上直接消耗的,非要让你先存进节点城,看两段动画
9 丢弃物品的时候要播放一个沙雕动画,但是战斗尤其是boss战的时候 物品使用完就是废品了 又不能拾取补充子弹 所以要不停捡东西然后不停丢东西播动画
后期一个boss战要打空十几个武器,你就要管理身上的东西数次 ,很影响boss战的体验 尤其boss战比较激烈 你情绪亢奋的时候,你进菜单管理物品又是时间暂停
10 有一场boss战太屎了,简直就是游戏设计史上的灾难
我甚至想不出近10年玩过哪个boss战这么屎,大圣归来可能都强一点。通关的都知道我说的哪场
11鞋子的消耗速度,让这个物品完全没有意义。1级鞋子可能你送4 5次会坏掉吧,你还需要一个备用鞋子 。 3级鞋子 可以支持你送十多次 ,这时候这个消耗速度可以忽略不计了那设计出来还有什么意义?
12 摇娃娃的体验真的非常非常不好
娃娃的状态差时候要摇这个设计没什么问题,但是判定太**了
玩过直到黎明和恶名昭彰就知道 这手柄对于 六轴感应还是很精准的,恶名昭彰里喷漆图案基本上是体感级别,
直到黎明里让你摈住呼吸的时候 超细微的手抖都能感应到,
但是搁浅里手柄摇的幅度和速度 却与游戏里不匹配,摇轻了 娃娃不动,摇重了娃娃哭更厉害 ,甚至经常摇着摇着自动放回去了,宝宝的状态条涨的也太慢了,红条摇满差不多要摇2分钟吧,摇20秒可以接受,2分钟太无聊了
欢迎补充
其实都不是什么大毛病,甚至一个补丁可以全改善了,但是行百步者半九十,设计上差那么一口气,体验得折扣就折一半了


IP属地:上海1楼2019-11-21 19:49回复
    1和12比较赞同,其他,例如资源不共享,子弹不续,物品不更换,在游玩过程中并没有造成很糟糕的体验,而且我觉得这也是游戏玩法的一部分


    IP属地:广东2楼2019-11-21 20:00
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      死亡搁浅所传递的“器物占用的场”和“物件磨损的美”属于日本美学,无感也很正常。
      死亡搁浅这游戏在一些地方非要按部就班的做显得很繁琐,我能理解这样做是正确的,但确实繁琐。这似乎是一个选择,更加正确的还是更加便利却不正确的,死亡搁浅是前者。
      摇BB这个,就是在提醒玩家自己不是什么其他游戏里的英雄人物,要是做了超出自己能力的事,就会摔倒BB就会哭,哭了就要去安慰,以明白自己没有自己所想的那么伟大。这是一种和主题相呼应的暗示机构,要不然努力不犯错,要不然就承认自己的错误(哄BB)。(关于这一点我不满的是,sam容易在稍微凸起的石块上卡住抽搐,然后摔倒,我总是以为自己能够解决这个问题)
      繁多的过场动画,小岛在MGSV中就有了,我不明白他的用意,至少看起来像是小岛的游戏。。。


      IP属地:浙江3楼2019-11-21 20:17
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        大多数赞同


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2019-11-21 20:20
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          摇娃可以换R2键


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2019-11-21 20:23
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            678不赞同,如果不独立还用得着送么,开罗尔网络只能打印,打印需要素材


            IP属地:辽宁来自iPhone客户端6楼2019-11-21 20:25
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              除了储物柜其他我完全赞同,按option键快烂了


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2019-11-21 20:36
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                我个人觉得除了1确实可以把比如洗澡的四段一起跳过 10每个人可能体会不一样 12判定不够精准是事实外
                其他都是在用突突突游戏去判定死亡搁浅了


                IP属地:上海来自Android客户端11楼2019-11-21 21:03
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                  我觉得物品空间管理是特色来着,但是UI操作起来次级界面太多,确实影响流畅感。
                  摇娃娃我没感觉有啥不灵敏的...怎么回事啊...
                  关于BOSS战,小岛最近两个游戏,也就是MGSV和死亡搁浅都做得不太够意思,气场拉足了,创意不太行,对比下以前的心理螳螂、the end、the fear...不知道是咋回事,小岛的BOSS战已经没那么多脑洞了,确实是有点失望。
                  其他我倒没觉得,游戏大部分时间我都避开战斗,打米尔人我就靠波拉枪和拳头,所以捡同类武器这个繁琐的体验在我这里没有(哈哈哈),第四章和第七章倒还好,十字键长按右再按x就能直接丢东西,不用每次都开菜单调,打起来也挺流畅的。


                  IP属地:河北来自Android客户端13楼2019-11-21 21:13
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                    我怀疑你再说西哥思


                    IP属地:广东来自Android客户端14楼2019-11-21 21:26
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                      这游戏最蠢的就是进BT区的时候非要给你来个特写。


                      IP属地:云南来自Android客户端15楼2019-11-21 21:30
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