我一直在想这个问题,其实在s1的时候,大家对于这款游戏的期待还是很大的,因为雪图的创意真的很惊艳,将大逃杀和极限运动结合在一起,是一种独特的游戏体验。
但是从海岛图开始,游戏就变了味了,玩家人数也开始断崖式下跌。很多人说,无限法则人数的下跌在于细节打磨的不够,或者优化不好等等,我曾经也这么觉得,但是直到上一次更新我回归玩了一会才明白,其实不然。细节只是锦上添花的东西,核心玩法留不住人,细节做的再好也无济于事。问题就出在核心玩法上。这个时候你以为我又要说选点不刺激,登机狂拼药了吧?不,其实并不是,选点和登机算是游戏独特玩法,并不能说它是导致游戏凉掉的原因。
游戏凉掉的最大原因,就在于核心玩法出了问题。无限法则是一个大逃杀游戏,而大逃杀游戏的核心就两个字,“逃”和“杀”。我认为在雪图中,“逃”和“杀”就融合的很好。因为雪图的地形非常复杂,地图虽然不大,但是山很高也很陡,所以在跑毒之前你必须要提前规划好路线,否则暴风雪来临你可能会被山脉挡住了去路然后被冻死。三种工具都能帮助你跑毒,滑板适合平直的地面,滑翔伞适合高低差地形,攀山稿则可以让你走索道。这三种工具决定了你的跑毒路线,也决定了你会在跑毒过程中遭遇什么样的威胁。以登山镐为例,你必须要预测索道起始点是否有埋伏,然后调整路线或者选择战斗,有的时候为了逃,你不得不战斗,这就将逃与杀结合在一起,杀是为了逃,逃又不得不杀。
反观海岛图,地势开阔平摊,交通便利,想去哪就去哪,想怎么去就怎么去,搜东西可以搜到缩圈,反正喷气伞和自行车快,又没什么地形限制,一点都不慌,本来s2走水路还需要考虑船的问题,结果s3出了潜水器,想去哪就去哪。于是游戏就没有了“逃”,只剩下“杀”,往后北极光丰富所谓战术啊改装啊,就想让玩家在“杀”中感受到快感。可惜的是,无限法则的战斗方面是很糟糕的,枪支没啥后坐力,配件随便搜搜就齐了,高级护甲遇到人照样被秒,让人没有收集到关键配件时那种快感,也没有杀人的成就感。于是大家都到高级资源区去“打CF”,活着出来后反而变得无聊了。这就是为什么无限法则不好玩的原因,因为他弱化了“逃”,强调“杀”,“杀”又做的不好玩,北极光只能做更多花里胡哨的东西让“杀”好玩,于是就有了现在的无限法则。
总而言之,现在的海岛图不是大逃杀游戏,而是地图大一点的,带技能的战术团队竞技游戏。那你说我放着彩虹六号、使命召唤、csgo和战地不玩,来玩无限法则,我图啥啊?【图片】
但是从海岛图开始,游戏就变了味了,玩家人数也开始断崖式下跌。很多人说,无限法则人数的下跌在于细节打磨的不够,或者优化不好等等,我曾经也这么觉得,但是直到上一次更新我回归玩了一会才明白,其实不然。细节只是锦上添花的东西,核心玩法留不住人,细节做的再好也无济于事。问题就出在核心玩法上。这个时候你以为我又要说选点不刺激,登机狂拼药了吧?不,其实并不是,选点和登机算是游戏独特玩法,并不能说它是导致游戏凉掉的原因。
游戏凉掉的最大原因,就在于核心玩法出了问题。无限法则是一个大逃杀游戏,而大逃杀游戏的核心就两个字,“逃”和“杀”。我认为在雪图中,“逃”和“杀”就融合的很好。因为雪图的地形非常复杂,地图虽然不大,但是山很高也很陡,所以在跑毒之前你必须要提前规划好路线,否则暴风雪来临你可能会被山脉挡住了去路然后被冻死。三种工具都能帮助你跑毒,滑板适合平直的地面,滑翔伞适合高低差地形,攀山稿则可以让你走索道。这三种工具决定了你的跑毒路线,也决定了你会在跑毒过程中遭遇什么样的威胁。以登山镐为例,你必须要预测索道起始点是否有埋伏,然后调整路线或者选择战斗,有的时候为了逃,你不得不战斗,这就将逃与杀结合在一起,杀是为了逃,逃又不得不杀。
反观海岛图,地势开阔平摊,交通便利,想去哪就去哪,想怎么去就怎么去,搜东西可以搜到缩圈,反正喷气伞和自行车快,又没什么地形限制,一点都不慌,本来s2走水路还需要考虑船的问题,结果s3出了潜水器,想去哪就去哪。于是游戏就没有了“逃”,只剩下“杀”,往后北极光丰富所谓战术啊改装啊,就想让玩家在“杀”中感受到快感。可惜的是,无限法则的战斗方面是很糟糕的,枪支没啥后坐力,配件随便搜搜就齐了,高级护甲遇到人照样被秒,让人没有收集到关键配件时那种快感,也没有杀人的成就感。于是大家都到高级资源区去“打CF”,活着出来后反而变得无聊了。这就是为什么无限法则不好玩的原因,因为他弱化了“逃”,强调“杀”,“杀”又做的不好玩,北极光只能做更多花里胡哨的东西让“杀”好玩,于是就有了现在的无限法则。
总而言之,现在的海岛图不是大逃杀游戏,而是地图大一点的,带技能的战术团队竞技游戏。那你说我放着彩虹六号、使命召唤、csgo和战地不玩,来玩无限法则,我图啥啊?【图片】