回忆制作组吧 关注:2,982贴子:36,430
  • 8回复贴,共1

【新剧情构思】新颖的剧情架构需要灵感,而灵感来自于生活

只看楼主收藏回复

最近在和鼠宝宝他们讨论uni-gal的开发标准,总结了一下市面上Galgame常见的剧情架构,发现其实万变不离其宗,无非就是图论:节点之间的关联,而无论是具象的节点还是抽象的联系,都有其对应属性,详情可以看看我们的开源项目,有兴趣的小伙伴还可以加入一同探讨~~https://github.com/Uni-Gal


IP属地:广东1楼2021-02-15 17:27回复
    在此基础之上,我们发现往架构上创新这种操作其实和创作本身是不兼容的,前者是术,后者是道,目前市面上常见的创新大概就是通过不同的条件将节点类型变换,比如可选择的变成不可选,参数运算(好感度±)变成n选1……这些其实都属于hard code的炫技操作,没啥实感……其实反观那些令人印象深刻的神作,都是建立在最原始的分歧&收束上的,甚至多维世界都是如此,毕竟「影响即变动」的混沌原理是不会变的。也就是说,就算按照现有的技术,剧情上也有很大的发展空间,不需要通过变动底层架构来实现什么「划时代的创新」。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-02-15 17:50
    回复
      在此基础之上,部分优秀的作品还是能利用很多表现的方式来调动玩家的情绪,比如多视角的叙述、各种混杂时间线得叙述等等……从这种层面上来说,现实也是这样的一个发展逻辑,所以基于此的现实主义作品也可以通过一些不变动底层架构,遵循原始框架的方式实现创新:比如《我们的回忆》,这也是为什么我突然想过来这边发帖的原因;以前可能很难有人会在结局后边叠结局,尤其还是在be后边追加te……个人是觉得艺术来源于生活,是生活告诉了我们还有哪里可以创新,还有哪种路径可以遍历。
      精神极限论


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2021-02-15 17:55
      回复
        精神极限论是我最近正在研究的一门独立的学派,其实类似的理论一直存在,从上个世纪80年代末期日本高举官能冲击大旗的时候就存在了(详见机核网专题节目《h游戏发展史》),只是一直没有人对这一系列的方法论作总结。讨论这个可能会上升到某些哲学的高度,比如没有物质的存在基础,意识能不能独立存在?最初那帮友仔纯粹是靠堆积肉体上能感知的痛苦等级来写刺激精神的官能作品的,比如传说中的12神器,今天你写一个把手割破,明天你写一个把脚砸伤,后天估计主角都死无全尸了……所以他们当时的创作就一个比一个惨,以此来调动作者的情绪,使之达到某种阈值上限。但后来某些社会事件的发生,使得官方出台了软件伦理与放映伦理条例,这些条例限制作者不能靠无底线的物理层面的侵袭来刺激读者和玩家的精神;而且这种方式给精神带来的刺激其实是有限度的,最多不过就是《三体》中云天明被三体人拿电极刺激海马体做实验,或者《muv-luv》里某人被外星人不断切割(防剧透)的死亡实验……其实这些在现实中都是有原型的,比如古代的极刑……毕竟人的感情的多维的,还有很多的情感是这类作品刺激不到的。(感觉上边这一段我以前写过,但忘记啥时候在哪个平台写的了)


        IP属地:广东4楼2021-02-15 18:28
        回复
          于是乎有些作者就开始从其他层面寻找突破口,相当于寻找其他维度的「精神极限」,接着就有了牛头人、三角恋、天降vs青梅、御姐vs洛丽……这些概念;其实很多概念都是源自现实的,很多都是作者或者作者熟人或道听途说的现实故事,大家都知道他们的创作界卷得有多厉害,而从这种「养蛊」的环境中脱颖而出的作品,又会有多优秀。这也从一个方面说明了,有竞争才会有进步,国产游戏就是缺乏竞争,但市场供不应求,有些中庸作品苟延残喘但死不了,没被淘汰掉,还占着资源,在这种局面下,整个市场的进步就缓慢了。


          IP属地:广东5楼2021-02-15 18:34
          回复
            说回正题,其实最近突然有个灵感冒出来,我还觉得挺奇怪的,毕竟这么多年过去都没什么创作欲望,就算有也不成体系,这次却还蛮清晰的,就和大家分享下吧:现实原型应该是来自目前男女对立的现状,互相都觉得自己的权利没有被保证,然后就开始怼,舔狗、绿茶、渣男渣女等词就层出不穷。以此我发现一个创作契机,就是帮助他们抒发下自己的情绪,可以写某个男生一直在情感的波涛上砥砺前行,从年少一直奔跑到年青,初中高中给出n个人看似可攻略,但实际上只有条件最平庸的那个可攻略成功,其他的无论怎么选都会以失败告终……最后无论如何一定会收束到攻略对象只剩她一人,男主也只能选她……这里还可以放个trick,就是如果第一次或者第二次选了可攻略的女主,那么剧情往后就会女大十八变,突然从所谓的「丑小鸭」蜕变为「白天鹅」,成为全游戏最靓的女,之后搞个back side story讲其他女生光鲜亮丽背后的不堪,让男主知道平凡的可贵……讲真其实现实也是这样的,每个人当年都同班过那么多女生,其实往后数20年,基本无论当时觉得相貌如何性格如何,基本该结婚的结婚,该生子的生子了,反之亦然,男生也无论条件如何,到时间也会该干嘛干嘛,不会再挑挑拣拣了。很真实,现实就是这样的。再说了,其实女生只有被某种意义上的「开发」过之后才能变得成熟和知性,不再矫情犯公主病,同时颜值也会上一个台阶,这都是有科学依据的。只是我们缺乏一种信息流去引导那些青年男女明白这一点,让他们早点意识到这一点,该追究追,别花时间纠结。而游戏就是一种很好的载体,也很容易深入人心。


            IP属地:广东6楼2021-02-15 18:46
            收起回复
              (0220更新)
              所以,何為創作之魂?影視颶風最近在他們的創業紀錄片裡提出了『好的作品同時具備HKR三點』的理論,其中的R可以看做是『Resonance(共鳴)』,也可以看做是『Rhythm(節奏)』。其實我覺得這個Resonance應該換為Empathy更合適,即『HKER』,他提到的節奏解釋為一種『靈感的魂魄』,這種概念和我早年提出的『作品的宗教感』十分類似(當年研究了很多很多的宗教和哲學,就發現之所以他們能吸引那麼多門徒,最重要的就是其與生俱來的宗教感和信徒們內心的宗教感達成了默契,形成了一道看不見的鎖關聯了起來),但這麼多年過去,我也還是沒能搞清楚這種所謂的宗教感、所謂的魂到底是個什麼玩意,目前已知的情報大概就是,這種東西僅存在與人類的意識層面,只能由人類產生的,服務於人類意識活動的能量體,每個人都或多或少包含這種能量,其中學習、創作這兩種社會活動會消耗它,而如何再次獲取它則是十分虛無縹緲,沒有定數的事情(比如有極少數人能夠一直保持創作熱情,且作品質量絲毫不減,比如周杰倫,而更多的則是像我這樣的,只能保持某一段時間的持續輸出,輸出完後就沒了)。在調查中,我發現很多作家,無論中外,無論人種,無論創作的領域,都會存在這種共性:某一部作品達到了巔峰,之後的作品雖然也還能過得去(符合學術上定義的審美層次),但是缺乏了『宗教感』,比如打越鋼太郎只有ever17前後創作的作品有宗教感,張藝謀只有紅高粱和奧運會開幕式有宗教感,奧茲費潔拉只有the great gasiby有宗教感……(有沒有宗教感的區別,說白了就是,一部作品是否包含HKER,還是僅包含HKE,甚至有的作品只包含HKR或者HR甚至ER,都能稱其有宗教感)
              所以我更願意相信,只有歷史的變動觸及了某個創作者的心靈的時候,他的那種能量才會被釋放出來,這個時候文字、圖片、音頻等媒介不再會是承載美學元素的載體,而會成為宗教、靈感魂魄的依託,使人到達一種非常空靈的境界,這種境界也許是祥和舒緩史詩的,也許是挫敗失落絕望的……簡單來說就是感覺自己的意識被什麼東西給『提』起來了,然後放到了某個情感閾值更廣闊的意識空間裡。
              今天我偶然聽說了賈玲《你好,李煥英》的故事梗概,驚歎與這樣一個新人導演出來看上去較為粗糙的片子竟然會贏得這麼多人的稱讚,一細看,我的天哪,這居然是賈玲的親身經歷,是歷史選擇了她,但我們作為觀眾的,多麼希望歷史沒有選擇她,哪怕沒有這部優秀的充滿宗教感的作品,我們也更希望她當下能和她的母親幸福快樂地平凡地生活在一起;就像我們粵語嘻哈圈教父yq,我們多希望他能和初戀白頭偕老,找到自己的歸宿,哪怕他的饒舌神作從來也沒有出現過。世界就是這樣的無常,不破不立,要麼就啥都沒有,要麼就一正一反,在時間的長河裡最終湮滅……其實從這裡就能得到一些慰藉吧,失去的最終會以另一種形式回來,世界永遠是平衡的。
              其實僅此的話不足以讓我有想法記錄下這些,下午群裡又讓讓著什麼嘉然小姐的狗,我本來無心參與這些v圈的雞毛瑣事,但下意識點進去後卻突然想起來,這事情確實沒那麼簡單。首先從嘉然到vsoul,這個背後的運營和主宰相信只有我們特定這些人才能一覽全貌,這樣我也理解了老劉為啥從她們出道以後就一直把這句話作為自己的座右銘了。所以另一個猜測就是,缺乏R的作品,其藝術性都是建立在前人的R之上,只有結合了自己的R,這部作品才變得真正有意義,有史詩性。


              IP属地:广东7楼2021-02-20 15:35
              回复
                還是上邊那句話,只有觸及到內心,才有可能激活這種能量,很明顯這就是觸及到他們這些粉絲的內心了;但轉念一想,這一切也許就是一個局?我曾經和淺色、佳桐那些acg核心大佬們交談過,他們指出現在與輪圈基本是神仙打架,而且往往是官方打不過同人,一個有點見聞和煽風點火能力的普通觀眾,就能給某個虛擬主播帶來一場腥風血雨:挑撥觀眾對立、煽動極端情緒、只需要及時扮演某個關鍵導火索角色,群眾的力量就會不自覺地衝上去打成一團;那麼,一個高中文化水平的人能夠做到這種地步,為什麼從五年前自媒體圈子劣幣驅逐良幣這個偽概念在這些年逐漸散去後,新出來的這些傳媒院校的碩士、博士們,就拿這些人為製造的混亂毫無辦法?這必不可能,也必不合理。

                所以我斗膽猜測,一定有能力恐怖如斯的最強運營藏身幕後在主導這一切,這不是什麼陰謀論,而是根據現象合理猜測本質,上述的靈感作為一種幾乎不可再生資源,我們為何不可通過運營的方式將他們從泛泛眾人之中『提純』出來呢?而且看現在這個狀況,似乎是他們已經做到了。這就代表了,現代傳播學有能力,也有手段創造出獨立的宗教,且使人們的精神到達某種超脫的境界;也一定存在有識之士將上述的『宗教感』做更深入的概括,且面面俱到地操縱他,使之投入某種工業化的批產之中。這是以前的人類做不到的事情,所謂的教皇也很難從微觀到宏觀把握個體心理和社會心理,他們能做的只不過是引導,看到的是一個二維的投影而不是三維的全局。
                既然我們達成了這個里程碑式的進步,那麼在已知上可大有為的途徑就很寬廣了,能夠做出的工作也有很多很多,比如治愈潛意識的傷口,比如從意識上維持社會心理的穩定,比如給予個體摒棄負能量,沐浴溫暖幸福的能力……我們能做的還有很多,可走的路還有很長。


                IP属地:广东8楼2021-02-20 15:36
                回复