你好世界吧 关注:4,725贴子:90,374

你好世界导演专访——转B站官方(对于设定的补充)

只看楼主收藏回复

转自: https://www.bilibili.com/read/cv11729136
不动的ACG大图书馆


IP属地:河南1楼2021-06-24 20:17回复
    《你好世界》作品信息
    原作·导演:伊藤智彦
    编剧:野崎惑
    角色设计:堀口悠纪子
    动画制作:GRAPHINICA
    出品:“你好世界”制作委员会 作者:不动的ACG大图书馆 https://www.bilibili.com/read/cv11729136 出处:bilibili


    IP属地:河南2楼2021-06-24 20:18
    回复
      ※考虑到部分尚未观看本片的观众,本采访分为不含剧透可放心观看的前半部分与讨论剧情人物含大量剧透的后半部分。两部分之间会插入大量图片供不喜剧透观众及时悬崖勒马。


      IP属地:河南5楼2021-06-24 20:19
      回复
        ——伊藤导演,您好,非常感谢您此次接受B站的采访。从我个人来说和您也是很久不见了,那么首先请您向B站粉丝做一下自我介绍。
        伊藤智彦导演(以下略去敬称) 大家好,我是《你好世界》的导演伊藤智彦。自我介绍的话,我过去导演过的作品大家可能也有听说过,其中包括《刀剑神域》第一、第二季和剧场版《序列之争》,另外还有《只有我不存在的城市》,以及去年导演的最新作品《富豪刑警Balance:UNLIMITED》。很高兴《你好世界》能在中国上映,今天还请大家多多关照。


        IP属地:河南6楼2021-06-24 20:20
        回复
          ——我个人对您最早的印象是您导演的《世纪末超自然学院》,刚才我在阅读《你好世界》的设定集时恰好发现说本片中有《超自然学院》的彩蛋?您能否在不剧透的前提下为我们透露一下?
          伊藤 咱们能别一上来就问那么核心向的问题吗(笑)。彩蛋其实是男主直实的房间里贴着一张海报或者说拼图,上面可以看到《超自然学院》中的背景素材。


          IP属地:河南7楼2021-06-24 20:21
          回复
            ——原来如此,我下次重看的时候会记得找一下彩蛋!说来您上次正式来大陆还要追溯到《刀剑神域剧场版:序列之争》上映之时,能否介绍一下当时您对中国的印象?
            伊藤 我当时印象首先是影院数量极多,然后观影人数规模也远超日本。再有就是关于桐人的声优松冈祯丞君,他当时被众星捧月前呼后拥(笑),到处可以听到为他应援的尖叫声。\("▔□▔)/


            IP属地:河南8楼2021-06-24 20:22
            回复
              ——这次的《你好世界》是您导演的电影作品继刀剑神域剧场版后再次来到中国,我们接下来就细细聊聊《你好世界》这部作品。您能否为我们介绍一下本片最开始是怎么起步的?
              伊藤 最开始是东宝的武井克弘制片人找到我,没头没脑就来了一句“咱们来拍科幻吧”。当时恰好我的状态也处在一个对手绘作画动画的“倦怠期”,于是就想尝试摸一下3D,这下这个需求恰好就和武井P的需求对上了。于是我们聊着聊着,大方向就变成用3D来做一部科幻动画的节奏。然后武井P就和我说,他认识个能写有趣剧本的人,当时给我介绍的就是野崎惑老师。我就找来了他的《know》等多部作品,读过之后我判断如果能沿用《know》这部小说的风格,那么即便拍成动画,对于不习惯科幻作品的观众来说门槛也不会太高。所以我们大概用了两年的时间,反复讨论打磨这部作品的“科幻浓度”,而最终达到的结论就是此次《你好世界》的剧情主线。然后我们三个人攒好了项目就找到了GRAPHINICA。所以从这个意义上说,这个项目原本就是一个准备用3DCG来拍的电影项目。再进一步说的话,恰好《你好世界》之前我手上有个推进了一半的项目中途蒸发,所以在《你好世界》中我定下了一个目标——这片虽然是3D,但是必须把女主刻画得足够可爱——而这个目标是我从之前那个壮志未酬的项目中继承过来的。所以会找到堀口悠纪子来担任本次的角色设计,也是源于这个目的。


              IP属地:河南9楼2021-06-24 20:22
              回复
                ——您能否介绍除了这几位主创之外的著名staff?
                伊藤 从大框架上来说,剧本也有了,人设也有了,然后3D公司也找好了。剩下的我想就是剧中出现的怪物,那怪物应该找谁设计呢?我就打算去找那些名震四方的大佬(笑)。比如《潮与虎》的藤田和日郎老师便被我们邀请参与了设计,很幸运藤田老师最后欣然应允。然后还有板野一郎先生,他的身份是此次的3D动画公司GRAPHINICA的顾问,所以公司里年轻人负责制作的镜头他都会亲自检查并给出自己的建议,只有他看过的镜头才会拿到我这边来。
                ——您提到了GRAPHINICA,从我个人而言,这次的三渲二水平还是让我挺震惊的,没想到现在的技术已经到了这一步。能否请您介绍一下这次CG制作的工作流程?
                伊藤 你也知道,最近日本的3DCG动画开始越来越多。而GRAPHINICA家的CG技术中的动作表演与手绘动画的亲和性非常之高,当然这也是因为他们家有板野先生。至于我之前主要还是做2D片,所以一开始还挺担心3D的制作流程我跟不跟得上,结果一参加,发现流程就还和2D挺接近的。所以这次我们整部作品几乎完全是3D打底,除去一些不建模的我们会用作画也只能用作画代替之外,大框架还是使用3D建模,然后调动作也不依靠作画,而是直接使用3D动画师打磨出来的动作。而那些为数不多的作画部分,也不是手绘组按2D流程直接画,而是先拿3D组给的模型作为参考。但毕竟这次是我第一次用3D,很多事情也是一边摸索一边做,这导致此次项目相比普通的手绘周期,我们花的时间算是比较长的。但是考虑到刚才提到的那个胎死腹中的项目之前所占用的时间,导致这次我们的日程还是比较紧迫的。所以我们最开始就打定了直接按3D开发的主意,然后平行推进了多个研发实验,以便让我们在分镜阶段就能够判断这些镜头所需要利用的资源和耗费的成本。


                IP属地:河南10楼2021-06-24 20:22
                回复


                  IP属地:河南11楼2021-06-24 20:23
                  收起回复
                    ——我为了这次采访,刚才正好在看设定集,其中最让我震惊的是收录的作画监督修正集中,手绘作画监督给3D动画师提出的修正意见极其细致具体,句句金玉良言。讲真我强烈希望片方能把这些内容结集出版,您只要出,我就一定买给我这边的3D团队,里面内容的学习价值太高了。说到这个,您对于三渲二流程中资深手绘动画师所发挥的作用有着怎样的看法?
                    伊藤 因为各家三渲二公司流程也未必一样,我也不是很清楚其他CG公司这方面是怎么操作的,但是从结论上说,整个片做下来基本不存在模型那边摆好了就一次过的情况,为了更好展现出表情上的细节,总是需要多少补画两笔或是靠手画来微调轮廓。然后在此调整的基础上,堀口悠纪子还会再进一步进行作监修正,为表情神态的细微变化,演技动作的轻重缓急,给出自己的意见。
                    ——说到在动作上给意见这一点,光看修正集中的内容的意思,似乎本片调动作就是拉曲线,并没有参照2D律表和设计稿来控制动作速率?
                    伊藤 确实没有。我们设计稿阶段顶多就只是大概定下角色的站位,至于动作则基本全是由3D动画师在加在调,所以不存在律表。空间也基本完全是靠3D搭建,因为这次故事的舞台放在了日本京都,于是我们用3D把整个京都大概框架搭建了一遍,然后把需要实际使用的具体场所再根据设计稿详细搭建空间,并追加绘制背景。


                    IP属地:河南12楼2021-06-24 20:23
                    回复
                      ——您聊到这次的舞台发生在京都,说来为什么会选择京都作为这次故事的背景?
                      伊藤 这个问题问的人不少,我每次都是这么回答的:主要有三个原因。首先故事背景位于较近未来的2027年,而京都作为一个较为传统的城市,想必经过十年也不会发生太大的变化,于是我们做设定时就能直接拿现实中的京都来作为作画参考。其次,故事中的设定需要把一个城市整体记录下来,从这个角度来说,一个位于盆地中的城市会更容易被视为一个整体而相对容易记录,恰好京都就是一个三面环山的城市,符合需求。最后便是刚才提到的野崎惑老师所著的作品《know》,这部小说的背景正好位于2080年代的京都,那我觉得《你好世界》或许可以定位为那部小说的前传式故事。这些理由综合之下,我们最后选择了京都,而恰好GRAPHINICA也有京都工作室。而这次的京都市区也都是重新采风全新制作的模型。说到模型背景制作,虽然我会根据剧情推进中各个场景和镜头所表达的内容来计算背景模型制作时的工作量,不过说到底,背景中使用全3D的部分其实不算太多,大部分还是传统的2D手绘背景。毕竟需要让背景转起来用到3D的场景很有限,针对这些有限的场景,我们才会选择使用3D建模来进行搭景。而这类镜头我们都是一边制作一边判断是否要把劳力花在背景3D搭建之上。
                      ——京都也是日本著名的旅游城市,您这次以京都为背景拍摄完作品后,等到将来旅游恢复时,有没有什么京都的观光地点可以推荐给中国观众的?
                      伊藤 我想想,其实京都是一个小而精的城市,有一整天差不多就能逛完(笑)。我推荐可以在京都站周边逛过后,去看看伏见稻荷就很不错。听说伏见稻荷早上过去人会比较少,大家可以据此调节日程。
                      ——京都本身是一个建筑风格相对传统的城市,而作品中的AR数字设计则非常现代,不知您在两种不同设计风格的结合上有没有一些特殊的考量?
                      伊藤 这次片中的动态图像设计都是GRAPHINICA内部的设计师所完成的。说到具体的思路,我们并没有打算把片中出现的电子设备和UI风格设定得过于“未来”,最终走的是沿袭现代已经存在的时尚风格路线,并从中选取一些不算过于奇葩的案例,并在其延长线上进行设计。就说我们不希望把设计搞得特别华丽扎眼,跟老好莱坞科幻电影似的。而且这部电影在途中还会换一个世界,所以我就一直在思考,世界与世界之间需要产生多大的变化呢?当然,理论上我们可以直接让两者截然不同来让男主直实大吃一惊,但实际这样操作,很有可能导致连观众都反应不及而跟不上作品节奏,所以我们需要在不同世界的设计风格差异中掌握一个变化的度。说来恰好《蜘蛛侠:平行宇宙》和本片在同一年首映,当时我就觉得这撞车有点严重。然后他们虽然也是CG,实际也和我们一样用手绘加画了不少。再加上题材本就有接近的地方,在我看到《平行宇宙》的大幅切换世界间风格的时候,倒是让我受益良多。


                      IP属地:河南13楼2021-06-24 20:24
                      回复


                        IP属地:河南14楼2021-06-24 20:24
                        回复
                          ——您这次是第一次导演全CG作品,整部片子做下来有没有感觉特别顺手或是不顺手的地方?
                          伊藤 我觉得吧,CG有一点特别好,好就好在不用画那些无用的画了(大家一起笑)。没有必要把那些无法通过审核的画全都自己亲手重画这件事情真的是很不错。当然,我自己并不是动画师,但还是会经常处理这类业务,有时候是尽量用口头说明,有时候在实在交流不畅的情况下也只能自己动笔把需求的动作给画出来。所以从这个意义上说,3DCG作品反而使我有机会把精力集中在“真正的”导演工作上。
                          ——这是不是就是您开场时提到的,您进入了“手绘动画倦怠期”?您的意思是您不太乐意搞演出处理(注:导演工作中偏杂务管理和机械性的业务)。
                          伊藤 对对对。如果我有高畑勋导演那么幸运,能找到和我长期搭档还予取予求的超级动画师该有多好,但那实在是太过困难。


                          IP属地:河南15楼2021-06-24 20:24
                          回复
                            ——说到这儿,我们来聊聊这次描写角色时使用的CG技术。我先说下我个人的感受,这些年虽然3D技术日新月异,但我在目睹多次失败后,对于用3D来描写手绘动画式纸片美少女这件事情几年前就还挺绝望的。然后我两年前看了《你好世界》,感觉又有盼头了。咱们先不谈内在,您觉得在外观的美少女描写上,CG今后的前景如何?
                            伊藤 除了GRAPHINICA外,三渲二这个方向的CG技术还有三次元这样的动画公司也在努力开发,但是确实这类公司现在开始越来越少。我觉得无论是经验还是技术,如果无法持续做片维持开发节奏而导致难以长期积累,那真的到了用技术的时候,甲方忽然提个需求,也没人能够及时满足。就算你想外包发给海外,但因为用的软件不匹配,同样不可能非常顺利。所以为了保持CG技术这个前景这个盼头,我觉得很重要一点,就是需要坚持在这一方向上的持续创作。我个人是很希望这类CG公司能够多几家可以长期经营下去的。
                            ——那么您通过这次的CG作品导演,最大的发现是什么?
                            伊藤 这次作品的舞台一开始在学校里,所以我们还是占了建模时学生校服可以拿来复制粘贴的便宜(笑)。而我有一个感受就是,日本的CG作品中不仅是校服,军服和工作服都是比较贴身的,布料不会随风摇曳,然后我就不具体说哪家公司了,宇宙服也是不会摇曳的。当然这和渲染工作量也有关系,但我下次有机会的话,希望能在这些地方多下点功夫。在制作前期就对这些CG中的细节部分能够进行一些控制。因为如果是手绘作品,衣服僵死不抖动这种问题根本就不成其为问题,所以这次我一开始也没往这方面想,结果后来发现CG还有这个短板。当然CG好就好在就是角色绝对不会崩,然后镜头转起来的时候不会有太强的“分层感”这一点也很好。不过即使如此,在制作过程中依然出现了别的崩坏方式,比如一些特殊的角度。举个例子,你看3D角色就不能仰头露出脖子,因为下颌和脖颈处的线条会很难处理,我们这次在这一点上便狠下功夫进行了补救。
                            ——我个人这次比较喜欢的是半侧脸时,远端一侧的眼睛的模型处理。
                            伊藤 那么细节(笑)。这个和之前说的也是一样,在建模阶段大方向上的处理都已经做完了。但具体到每个镜头的精修的时候,我们会刻意再加强一点堀口悠纪子的风味。当然这次的功劳也不只是堀口,我们起用了一位专门修脸的动画师五十岚彩香,她虽然是一位3D动画师,但是最能够贴近堀口脸风格的就属她。她作为这方面的专家,在本片表情演技和脸部修正方面发挥了很大的作用。


                            IP属地:河南16楼2021-06-24 20:25
                            回复
                              ——说到堀口脸我想到,剧中有两张琉璃和三铃化身泳装模特的海报,那里该不会是建模吧。
                              伊藤 (笑)那个真不是,那个是老老实实手画的,堀口悠纪子亲自原画。


                              IP属地:河南17楼2021-06-24 20:25
                              回复