目前这个游戏已经算是半凉不凉了,很多服已经开始有鬼的迹象了,这其实是很容易预见的事,因为这个游戏的装备机制真的是极其阴间。其中最大的问题是装备的获取机制让玩家没有收益预期。
举几个例子好了,从其他刷装游戏来分析:
第一类:DNF泰拉石武器,这种类型就是刷材料,然后材料够了我就能制作自己想要的,尽管可能做一件要刷挺久,但是玩家可以预期收益,就是我至少知道我大概会在刷久以后一定得到它。
第二类:暗黑2式掉落,无尽刷刷刷,刷出来的东西不一定自己能用,但是因为不绑定,可以拿到市场和其他玩家换取。靠刷很难获得自己想要的装备,但是因为市场参与人多,大家互通有无,自己刷到的所有不错的装备,都可以作为换取自己想要装备的筹码。
第三类:WOW式掉落,作为同样绑定的套装,首先WOW的BOSS是必定会掉落装备列表中的一件,只是不一定自己能用。这点虽然和激斗类似,但是有个很大的区别,就是必定掉落,而且可以分配给需要的玩家。对于玩家来说,前者是必定掉落我可能需要的东西,后者是可能掉落我可能需要的东西,这两者的区别是很大的。不过WOW后期也发现这种方式不够友好,改成了掉落兑换物去换取套装,不会让玩家在一个副本做重复攻略的周期太长。
基本上装备获取方式无外乎以上三类,再加上装备基本也是套装加散件的类型,使得玩家在去刷装的时候都是带着自我的收益预期的,而激斗基本上没有任何预期。
1、获取了材料,得到也是一个随机的结果,即使获取了大量的山铜,你也不能说可以在什么时候得到自己想要的东西。
2、副本不是必定掉落,即使副本难度再高,也可能没有收益,在玩家这里就是付出游戏的时间成本,却没有任何收益。
3、掉落大量重复、无用的装备,这些装备因为都是绑定的,无法在市场上互通有无,导致这些只能分解,然后分解的材料再去随机。
4、装备只有成套才有提升,没有散件去做任何混搭,造成大量装备堆积仓库,因为每个职业至少都有两三套可以用,但是你不知道哪个部位什么时候可以成套。
综上所述,玩家在进行游戏,每天在游戏投入时间,可能数个月都没有任何角色提升,导致游戏欲望越来越低,因为总是在不断进行重复且无回报的机械式游戏。
如果这个月底没有任何新内容,新的提升方式,那么这个游戏也快差不多走到头了,金本4天王已经重复得很多玩家快吐了……
举几个例子好了,从其他刷装游戏来分析:
第一类:DNF泰拉石武器,这种类型就是刷材料,然后材料够了我就能制作自己想要的,尽管可能做一件要刷挺久,但是玩家可以预期收益,就是我至少知道我大概会在刷久以后一定得到它。
第二类:暗黑2式掉落,无尽刷刷刷,刷出来的东西不一定自己能用,但是因为不绑定,可以拿到市场和其他玩家换取。靠刷很难获得自己想要的装备,但是因为市场参与人多,大家互通有无,自己刷到的所有不错的装备,都可以作为换取自己想要装备的筹码。
第三类:WOW式掉落,作为同样绑定的套装,首先WOW的BOSS是必定会掉落装备列表中的一件,只是不一定自己能用。这点虽然和激斗类似,但是有个很大的区别,就是必定掉落,而且可以分配给需要的玩家。对于玩家来说,前者是必定掉落我可能需要的东西,后者是可能掉落我可能需要的东西,这两者的区别是很大的。不过WOW后期也发现这种方式不够友好,改成了掉落兑换物去换取套装,不会让玩家在一个副本做重复攻略的周期太长。
基本上装备获取方式无外乎以上三类,再加上装备基本也是套装加散件的类型,使得玩家在去刷装的时候都是带着自我的收益预期的,而激斗基本上没有任何预期。
1、获取了材料,得到也是一个随机的结果,即使获取了大量的山铜,你也不能说可以在什么时候得到自己想要的东西。
2、副本不是必定掉落,即使副本难度再高,也可能没有收益,在玩家这里就是付出游戏的时间成本,却没有任何收益。
3、掉落大量重复、无用的装备,这些装备因为都是绑定的,无法在市场上互通有无,导致这些只能分解,然后分解的材料再去随机。
4、装备只有成套才有提升,没有散件去做任何混搭,造成大量装备堆积仓库,因为每个职业至少都有两三套可以用,但是你不知道哪个部位什么时候可以成套。
综上所述,玩家在进行游戏,每天在游戏投入时间,可能数个月都没有任何角色提升,导致游戏欲望越来越低,因为总是在不断进行重复且无回报的机械式游戏。
如果这个月底没有任何新内容,新的提升方式,那么这个游戏也快差不多走到头了,金本4天王已经重复得很多玩家快吐了……