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【ARES3.0笔记】增强的弹药逻辑及工程师间谍奴隶等代码研究

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关于ARES的一切->新增逻辑->增强的弹药逻辑
但我们优先介绍下在步兵身份代码方面的发现。
主楼少写点内容防吞。


IP属地:北京1楼2022-01-19 11:52回复
    rulesmd.ini的注释中有如下步兵专用的代码:

    与身份有关的:Slaved=yes
    与建筑有关的:Engineer=yes,Agent=yes,C4=yes,Saboteur=yes
    与载具有关的:VehicleThief=yes
    以及对建筑操作的设定:Occupier=yes
    接下来我们一一介绍它们的效果


    IP属地:北京2楼2022-01-19 12:41
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      Slaved=yes
      该步兵可作为矿工被奴隶矿场收纳:Enslaves=该步兵,且加了以后不影响该步兵的其他任何表现。(这里提一下,如果从建造厂放下一个奴隶矿场,那么无论矿场变成的奴隶矿车有没有Enslaves=SLAV,SlavesNumber=5,ResourceGatherer=yes这些设定,该矿车都会接纳采矿的步兵并且去找矿(因为矿场有这些代码);相反如果是从重工里生产出来的矿车,需要Enslaves=xxx+ResourceGatherer=yes才去找矿,但如果矿车本身没有设定SlavesNumber=5,则矿车变成矿场后也无法走出矿工——这说明矿工成为单位的固有“属性”,并且不因变形而改变!)(ResourceGatherer=yes是给AI判断用的,为no时矿车会没有鼠标挪到矿上变红的采矿指针,但是可以自行找矿或按G找矿)
      在奴隶状态下,即使被敌人心灵控制了(把奴隶的免心控去掉后),也不能离开岗位必须一直采矿(还会被矿车攻击hh,资本家看了都流泪)。
      但经过实测,不加该代码,Enslaves=指定的步兵依然会勤恳地采矿——这句代码似乎是废代码没卵用。实际上,只要指定的步兵有Storage=XX(HarvestRate有默认值可以不设定)来决定他的储矿量,就可以完成采矿了(劳动是基本人权嘛)


      IP属地:北京4楼2022-01-19 14:24
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        Occupier=填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
        有了这句代码,无法再以工程师Engineer或间谍Agent的身份进入建筑物,只能驻扎。但是C4依旧可以正常炸建筑,也可以驻扎。
        Thief=yes已废弃,实测无效果。
        Saboteur=yes(一次性C4)已经指出不能和偷车贼逻辑,CanDrive=yes, C4=yes和Occupier=yes语句连用,并且不加Infiltrate=yes时无效。除此之外,其他逻辑都不需要Infiltrate=yes的配合。
        Assaulter和Agent互斥,但Assaulter好像没有红3那样能清建筑物内驻军效果,依旧是走到楼底下互射,而且也没有跨楼打到楼内人的效果。不过ARES中已经有更好的巷战效果,如下图:


        IP属地:北京6楼2022-01-19 16:18
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          Engineer=yes
          该步兵会成为工程师,进入建筑物可占领或修复。附带效果是无法主动攻击他人(没有攻击指针),但可以A地板(可以用这个打提前枪或者打刷动画的武器)——没错,工程师的主副武器包括弹药逻辑都是可以生效的,比如挨揍后会根据主副武器的弹头等自动反击。加上像美国大兵那样的变形逻辑后,按D变形,再按G以后会在警戒范围内攻击敌方建筑——没错,不愧是工程师,只自动打建筑。
          (这里提一下步兵副武器为[Heal]或[RepairBullet]这样的修理武器时,他会用主武器为他人维修——于是你会看到他顶着维修指针拿正伤害武器杀人的奇妙情形!(虽然上述两个武器的弹头都对建筑无效,但他还是会出现修建筑的指针并为建筑“维修”)


          IP属地:北京7楼2022-01-19 16:19
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            奴隶的逻辑能放到车辆飞机上吗?
            比如潜艇做一个游荡鱼雷,一直伴随在身边巡逻,一旦发现目标就自动撞上去
            或者说航母身边伴随一个预警机,可以开视野,可以反隐身
            或者是命令与征服将军里美国的坦克无人机这种模式


            IP属地:内蒙古8楼2023-08-29 10:01
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