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伤害类型转换
经由将对方物理/魔法伤害转化为魔法/物理类型伤害,大幅降低对方的伤害(双攻精灵种族值最有用的一集
这个机制最早是由洛基引进的,洛基的戏弄众神可以令自身在一回合内受到的物理伤害减半,并且将受到的魔法伤害转化成物理伤害。
值得一提的是当年这个技能曾出过bug,戏弄众神的效果换下永久生效,严重地破坏了天梯环境
不过洛基的戏弄众神效果只有一回合,只是临时保命而已,类似的还有鹿角豪侠、形影宝戒、好想你鸭吉吉、锻钉洛侠。其中锻钉洛侠的机制最为智能,会将自动将物理、魔法转化为相应类型伤害,令众人羡慕


IP属地:江苏来自Android客户端44楼2024-05-25 00:37
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    以下四位(玛瑙战车、业炎冥古龙、枫雪芙蕖、美狄亚)则是真正地能将伤害类型转换作为自身常驻的保命能力,可以长期保持转换伤害。炮车凭借优秀的防控和沙地狱在pve领域大有建树;美羊羊则是天梯常青树,凭借伤害转换不仅有着不错的生存能力(虽然近期受皇后、牢狮压迫严重),关键时刻也可以起到拦截位的作用。
    另外美羊羊的伤害类型转换可以通过加点自行调控,相当方便,也因此延伸出了“假羊”的玩法,可以给对手一个假象,从而占得先机
    很难绷的是冥龙吃了出得早的亏,它的伤害类型转换只能转换主动使用的技能而不能转化连段(真龙乱舞警告⚠️
    伤害类型转化作为保命手段,相当可靠。可以直接无视对手的对应强化和自身的相应的不利负面,用对手较低的能力结算。比起限伤、减伤、段减,经常能发挥更好的作用。不过,伤害类型转换偶尔也会起反面作用。在面对马桶的羲庭伏波时,可以说是基本没受益或者负收益


    IP属地:江苏来自Android客户端45楼2024-05-25 09:48
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      动态平衡发育

      随便起了个拗口的名字,主要是词汇量有限,没啥合适的。动态平衡这里主要指精灵进攻能力增强时生存能力会降低。
      这个机制的代表性角色无疑是青钟翾狐。伴随着狐狸的站场,其尾数越来越高,驰援北斗和鸣钟蔽日的基础威力会不断增加,狐狸本身的输出能力也会不断增强;当尾数达到九尾时,翾灵击雷更是会额外追加一段固伤。不过当尾数增加,狐狸的段伤减免会减少,限伤额度会增加,虽然双抗能力会增加,但是总体上坦度会急剧下降,到达九尾后,翾灵击雷也会失去为驰援北斗续航的能力。总的来说狐狸的进攻能力增加时,生存续航能力会非常明显得降低。
      至于最早的,蓝蓝的储能层数其实也有点感觉,类似的也多,所以还是只说说比较明显的,就是狗子。伴随狗子的站场,受击次数、触发限伤次数不断增加,其三个专属的威力均能获得加成,同时它的限伤额度会增加/减伤额度会减少(什么青钟翾狐原型机,甚至大家都能通过换下重置发育程度)。
      此外马桶开启乾明四至后,随着乾明四至的层数减少,他的段伤减免能力也会减少,而羲庭伏波的威力则会增加。伴随罡气的打出,巴哈姆特的气蕴沧溟减伤能力会降低,护盾量上限也会减少,生存能力大大减弱;但同时,巴哈姆特的气泡段数会增加,半血气泡的固伤量也会增加,沐日逐光的先手度会提升,飞霰流虹的威力更是会来到夸张的程度,配合沐光和气泡段数完全能一拳肘飞抵抗系。
      这个机制很明显主要是来限制强度的,在提高精灵输出能力时降低其生存能力,避免一些发育精灵站场后既有高输出,又有高消耗,生存能力还好(对吧海芙约忒、云举瑶鹿),个人还是挺欣赏的。
      不过这个机制的问题是目前这几位在控制攻防能力的调配上很不灵活。狐狸和狗子都是下场一键清空发育,而且下场本身也很影响节奏;牢巴造成击杀后回复罡气,实际上还是有点看对方的脸色,被骗完气,特别是有气被永久带走的牢巴很多时候反而会成为队伍的累赘;只有马桶在理智态时可以主动重置自身的层数。但是由于狂暴状态的免控实在太灵活了,马桶还是放弃了这一能力,成为了只有两个半技能的精灵
      对于未来带有这种机制的精灵,如果想要设计调整自身状态灵活的精灵的话还是得参考马桶的机制。考虑到大防控的pp越打越少,很容易丢失防控,我们最好在它的防控pp为0时给一个被动免控。那,界马桶,堂堂出道(bushi) 为了避免这个情况,我们要不还是把层数表达成防控数量的增加吧,哎呀,这不储能层数吗。那,就干脆把这个技能和大防控分离做个小防控吧。咦,怎么听着有点耳熟

      没错,就是我灯引日换啊。
      其实我渚雷是集百家之长的终极设计啊(不过灯引日换的层数只会提供输出能力的增加,这里就不详细讨论了。顺便吐槽一下,你们水系精灵是真的热爱储能机制)


      IP属地:江苏46楼2024-06-01 23:14
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        连破
        取自神司马懿的技能。在造成击杀后,进行额外的一个回合。
        取这个名字就是因为这个效果很符合我要说的机制(而且很帅)。具体就是一些技能/精灵在造成击杀后获得大量收益从而连续击杀甚至推队。
        目前最近、也是最强的例子就是砾尊狂狮

        凭借着自身的血脉,狂狮在造成击杀后会获得两层白堕。不过,最重要的还是它的技能“临阵躐敌”,这个技能会通过强化获得威力提升、单删、波及的效果,代价是攻击后会释放自己的强化。但是如果这个技能造成了击杀,狂狮不仅会重新获得释放的强化,还会获得两层白堕和二十层斗气,同时回复我方全体存活宠物200精力。这时,狂狮便可以维持高强高白堕高斗气来击杀下一个对手,在对手没有强力的拦截位的情况下,狂狮便能势如破竹地将接下来的对手一个个撕裂。
        狂狮的机制带着很明显的击杀奖励,同样只要击杀就有奖励的还有钢铁加鲁鲁,不过类似的机制很早就有了,主要是各类斩杀,限定在必须斩杀对手。
        最早的就是蛛后伊莎贝拉,吞噬斩杀成功重置觉醒技能pp,开出觉醒后回复血量,进一步提高自身速度与魔攻等级,随着魔攻等级上升,斩杀线也提升,想必15年也有不少人被蛛后斩杀推队吧(特地配了蛛后和谐前的图,那时候蛛后还能杀杀人)与之非常相似的还有水瓶宫那兹,虽然强化不能提高斩杀线,但是狂澜斩杀也能重置觉醒pp。不过水瓶比较注重续航,觉醒是回复其他技能pp(好吧其实是水瓶伤害很够了)。不过我还是喜欢蛛后,感觉进攻性更强(hsdzk)。

        另外几个曾经有所发挥的是魔王、赛施尔、禁魂收割者,都是曾经在天梯上发光发热过的,不过这几位的收益就提提强化或回点pp(好吧刀妹基本不带斩杀,但我喜欢刀妹)

        顺便提一下曼媞斯和白玉国王。

        曼媞斯的致命终结也是看起来很凶狠的高速收割,收割成功的时候能自回一个pp,本身也是免删的,很有意思。可惜只有俩pp,发挥有限。
        白玉国王的予夺生杀在斩杀成功后能永久强化本技能的效果,也很有新意。
        总的来说我还是很喜欢这类设计的
        势如破竹,不可挡也


        IP属地:江苏47楼2024-06-01 23:20
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          位置相关
          近来策划也是整了批根据精灵位置摆放有特别效果的精灵。
          说到位置相关,那必然绕不开玉魔棋们。

          墨玉士兵在背包末位的时候,其“属性升变”会有额外效果,进攻时可以将自身的进攻属性变得和对方主属性一样,受击时可以把自己的属性变成对面的属性。很显然是参考国际象棋里兵的升变的设计,在末位就是对标到达对方底线,改变属性emm,展现兵变化的能力。不过实在有点别扭(可能也是吃了出太早的亏,真想升变也没啥棋让他变),毕竟兵升变后是直接对标皇后的,你这实在有点弱。而且小兵是从最前方一步步冲到对方的底线的,你这开局就在底线真是“有的人出生就在罗马”。还不如设计兵放首位,给一个首发收益,对应一下兵的首动两步,等全队死完(此时兵自然来到末位)只剩兵,给个很强的增益对应升变。
          琥珀骑士的待势乘时在背包2、3末位均有不同效果,可能对应马在开局、中局、残局的不同战略意义,也可能只是体现一下马的灵活。
          紫玉长老就很有设计感,它的技能和血脉“格分黑白”都和自己、对方在背包中的奇偶位强相关。很明显,这是用奇偶位对应棋盘的黑白格。当自己和对方的奇偶位置相同,那就是双方在同一种颜色的格子上,进入了象的管辖区域,此时长老对对方的威力伤害提升,速度上升要开始进攻了。同时自己受伤也会增加,这也很好理解,毕竟别人在同色格子上,也方便进攻你。当对手也是紫玉长老,如果位置相同,会有更高的增伤,毕竟大家是针锋相对的。如果位置不同,那么威力伤害会大幅度降低,受到的伤害也会降低。如果对手是紫玉长老,那么伤害直接归0。这就很有画面感了,因为象只能在一种颜色的格子上行动,不同色格的象是老死不相往来的,双方互相无法进攻,很好地在洛克里复刻了国际象棋中的局面。
          皇后的“举棋若定”在相邻位置有国王时会赋予自身威力加成并且位置越靠后效果越好。

          卡利俄珀和砾尊狂狮都是近来出的与位置相关的精灵,效果相较玉墨棋会相对简单。如果对方精灵和卡利的左右精灵相同,卡利对其会有额外的消耗,相当于可以通过位置放置选择自己想要针对的对象。而狮子则是压榨自己相邻的精灵来增强自己,那么摆一只还是摆两只,摆点啥就成了狮子最需要考虑的问题。
          针对精灵的的位置追加效果可以让玩家更准确地控制自己的队伍(像给奶啥的按位置给就会非常稳定、但可能会不太灵活),希望策划能再整点位置相关的花活


          IP属地:江苏48楼2024-06-01 23:26
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            回合数相关
            根据不同的回合数获得不同的效果。
            广义上各种根据什么天气/环境剩余回合剩余也是,不过这里主要说根据总回合数的技能。
            先说豹子、巴斯姆和碧霞兮

            这仨玩意都是根据回合数的奇偶给技能追加效果。
            豹子的锁敌之爪在奇数回合会回复上回合使用技能一个pp(没用技能的时候默认回复锁敌之爪);偶数回合会回复其他技能1pp。就很意义不明,豹子说:麻烦去掉奇数回合。
            巴斯姆单刃直刺和双刃并进则是在单数活双数回合有额外加成。
            碧霞兮的滑颤共鸣根据回合的奇偶数分别根据对方未枯竭/已枯竭的技能数增强威力,提高魔攻一级/回复血量。
            这仨主要是根据回合数整点花的,有点意义不明,最大的问题是不能在需要的时候得到需要的效果。
            然后白玉国王

            予夺生杀会提高回合数×2的威力。假设可以到残局,回合100+,威力可以达到300+,搭配附带的斩杀/追加固伤,伤害相当不错,可谓千钧一发定乾坤,很有压轴大将的风范。可惜怎么拖到后期很有问题,特别是现在魔力值版本。
            噬元械龙和秘法魔萨

            这两位都是靠不同的回合数来决定不同的“形态”。虽然,样子上确实没啥变化,但确实可以看作几只有些差别的精灵了。
            狗子的机制是根据上场回合数的奇偶决定自己的保命机制是减伤还是限伤。
            魔萨尤斯是根据回合数模3的余量决定自身所处的“战场”,也就是各种不同的附带效果。


            IP属地:江苏49楼2024-07-07 02:56
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              多形态
              主要指正常战斗中有不同状态的,不一定要外形变化,主要是能体现精灵侧重点不同,一般的觉醒纯加强不说;像普王那种理论上可以同时携带俩大防控,但是意义不大的也不讨论。
              靠回合数决定形态

              实际上这俩还是两种不同的机制。
              秘法魔萨还可以分进下面的类型。
              对他而言,这种机制的好处是可以直接切到自己需要的战场,不需要按照顺序切自己的形态。因为秘法魔萨有三种战场,所以这对秘法魔萨而言尤其重要。秘法战场作为专门用来切形态的技能,并没有附带防控,有点遗憾。不过30个免删的pp,和附带闪避后手,本来就是纯纯为了切形态给出的设计。遗憾的是这样的切形态还是浪费自己的回合,启动过慢。
              对狗子而言,这种机制的好处是不需要一个技能来切换。
              靠单技能在两形态间来回切

              翼王是这类精灵里开宗立派的先辈,可惜强度相当有限,就连压制都困难,相当失败,不过好在留下来双形态这一机制。
              双形态里先锋君主、暗黑尼克斯、雪莉实验机、迦尔纳、猎星豹姬相对高贵,拥有被动免控。这种机制理论上是方便你如果在需要的形态可以直接开始作战,而不用被迫开防控而切掉形态。然而君主和尼克斯是很好的反例,这俩的形态都和pp数的奇偶有关,很容易被对面影响。一个是天梯只需要他的一种形态,所以君主直接不带切形态的“白与黑”了;而尼克斯必须在“善恶有序”的回合内才有形态,从机制上来说太笨重了。
              另外几个有点查无此人了。
              从机制角度看,这几个之间仍然明显的区别。
              首先是最原始的翼王,就是靠一个“飞天圣歌”白板技能切来切去,只要点了就是在亏回合。
              1.将切形态这一行为与大防控结合,给了一个极高先制度的切形态技能,迦尔纳、雪莉、豹姬正是如此。但伴随而来的问题则是当你希望抬血时,点出大防控时,被迫要切形态;有一半的时间,使用狂化觉醒和灵能觉醒无法恢复血量。针对这方面的问题,雪莉把续航单独拆出来做了一个先制+4的“H010自愈”,可以稳定抬血,同时可以保持在自己想要的形态。
              1.1形影宝戒。其切形态技能“对戒化形”根据自己首格技能的种类决定自身首次进入何种形态属于不错的创新。
              2.在1的基础上改动,把形态的确定和大防控的pp数奇偶关联,如君主、尼克斯。其实在君主的年代,大家人均群2其实还不是很乱,我能想到策划弄出这种机制的理由是能力有限。毕竟之前的几个切完形态真是俩精灵了,策划可能一开始没想君主这种没变化怎么较好地实现切换。不过暗黑尼克斯我是完全无法理解了,很难想象2021年的精灵机制如此落后而且不开大防控还没有形态。
              3.单独整个小技能切形态,可以说是雪莉实验机的反转版本,猫老爷、圣域灵犬、秘法魔萨都是这类 ,效果其实和雪莉相仿。
              双防控互切

              特点就是俩防控点来点去互相回pp,而且免删。这一机制的诞生也算有时代背景。当时石王诞生的时候有个臭名昭著(现在也是)的技能——御临天征,只要你这防控不是必闪(虹猫),没有附带固伤(阿布),或者是只有1pp,就直接给你狠狠地无限诱导魔攻强化+6以及回满针刺和千叶的pp。所以石王直接整了这么个俩1pp防控,俩防控点来点去切形态,防御姿态美美限伤,攻击姿态狠狠输出看起来也不错。不过随着时间的推移,这一机制的缺陷也是暴露了。第一就是很笨重(搭配石王的机制更是逆天),二次上场的石王基本要花两个回合才能在不当赌狗的前提下开始工作;二是相较一个技能切形态的精灵来说可以认为天然少一个技能。当蹦神退环境后,双防控对石王来说甚至是纯纯的弱点。认识到这点的策划在后来给石王的“磐岩坚壁”加强到了2pp(也是直接抛弃防诱导了)。而神煜修罗王和石王基本一致,好一点的是双防控中的“镇狱之力”是一个威力技能,可以用来进攻,算是比石王多半个技能。不过这俩都很怕被卡掉pp,一旦pp被卡掉(比如对面高先手自杀、先手控制、或者自己被连锁)就再也回不上来了,可以说是废了。
              相较而言乌图就很高级,俩防控都是3pp,可以连续点防控而不必莫名其妙切自己的形态,而且这俩防控都有一定的附加效果,甚至“慎刑”不仅能输出,天气下还有不错的消耗能力。可谓是全方面完爆了前面这俩歪瓜裂枣,可谓是双防控的顶端。建议以后的双防控都以他为模板。
              “觉醒”类型

              特点是形态间的切换相当不灵活,但是收益很高,可以说是两套pp。都是觉醒前主消耗,觉醒后主输出(人均必暴)且永久免控。
              一眼强没什么好说,要说就是“觉醒”占个格子;通常还会给个回血量不大的小防控,导致上场需要一定血量,不然容易逼觉醒。
              具体的区别:毒王作为开创者,继承了双形态精灵的美好传统,拥有被动免控让她可以随心所欲地群2起手,伟大无需多言(破晓及之后的都是双防控没有被动免控),觉醒时回复100%血量和全部pp,续航100分保命60分。破晓觉醒恢复100%血量,免疫1回合威力伤害,回复全部pp,续航100,保命80,搭配云涛续航更是可以说120分。同时可以主动退觉醒,不愧是年费,就是有排面。凯妹觉醒回复100%血量,免疫所有伤害1回合,回复上回合/首格技能10pp和其他枯竭技能1pp,续航70,生存100。土妹觉醒回复100%血量,免疫所有后手伤害,回复所有技能5pp,续航80,生存90。
              ps:鹿神

              由于通灵前后变化不大,其实不太算得上是多形态,不过毕竟策划都辛苦地给鹿神做了俩形态,还是尊重一下。
              通灵前后最大的区别是减伤机制。通灵前的鹿减伤是回合内挨打次数越多减伤越高,从20/40到50;通灵后则是越挨打越低,从50/30到20。可以说是下限更高了。此外较大削弱了鹿神的续航能力,必须要使用4个不同技能才能回复极横四海(通灵前只需要3个),另外华彩若英获得了三次清除环境的机会,同时通灵瑶鹿被动免疫控制(建议再给个必暴,我直接给你塞到“觉醒”里)。可以说通灵瑶鹿是一种区别很小的双形态。不过瑶鹿的形态机制还是很特别的,和自带的复活甲结合,要先死一次才能“通灵”。
              根据上场状态决定

              曼陀罗战神,根据上场时自身血量是否大于50%决定自己的形态是猪神还是曼陀罗。猪神形态会增加自身技能的威力,曼陀罗形态会增加自己的坦度。思路蛮不错的,血少的时候要生存能力,血多的时候要进攻。不过现在的精灵不缺大量抬血的能力,一时的血量多少其实不是很重要,真正决定战神需要哪种形态的还是自己的对手是什么,很可能你满血上场就是扛不住对面的伤害,或者反过来残血上场没办法击杀对手。
              只能主动进入暴走形态的雪莉再生机

              和上面几位的区别是A101再生只能主动进入暴走形态,和大部分觉醒宠物一样,也算是重新利用了一下觉醒的机制吧,好处是可以主动长期维持在暴走形态,期间也能随便使用大防控抬血或者其他什么技能也是随便用,不过想回到节能形态只能嗯等了。
              鹿角豪侠

              每次上场有一次机会用能量汲取进入负载状态,可以利用紧急冷却主动退出负载状态。看起来更像是可以用来限制强度的机制。


              IP属地:江苏50楼2024-07-07 03:07
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