图片时自己琢磨了一下想出来的,灵感来源于不同音的音程关系,图中的金木水火土物理只是配色建议。
元素分为宫商角徵羽(图中有变徵、变羽还没想)和物理。
两个元素之间可以组成一个音程关系,音程关系分为极不协和音程、不完全协和音程、完全协和音程、极完全协和音程。
按照我自己的设计,三个元素可以触发一次反应(包括物理,即休止),在此举几个例子:
极不协和音程+任何音程(如宫 商 羽):无效果
两个同样的除极不协和音程的两个音程(如商 羽 角)、两个同样的元素中间隔着休止符(如商 休止 商):增加首元素的伤害
不完全协和音程+极完全协和音程(如宫 角 羽):减少三个元素的抗性
完全协和音程+极完全协和音程(如宫 徵 徵):治疗增益
元素+休止符+不同于首元素的元素(如宫 休止 角):造成首元素的爆炸(可以成为音律引爆)范围伤害。
ps:休止(即物理)不代表某个角色的属性,但是是每个角色的普通攻击。
优点:
1、如果游戏取消cd设置,多元素引发一个反应的设计有很大优势,增加了对游戏反应机制的要求,增加了不少趣味性和可玩性。
2、不同于金木水火土风雷草这一类角色,能够让人眼前一新。
3、机制较为复杂,可操作性高。
4、跟隔壁有区别。
缺点:
1、太难,玩个游戏还要学音程关系。
2、适应期长,不熟悉的情况下发一个反应需要原地站着想30多秒。
3、官方看不到。
元素分为宫商角徵羽(图中有变徵、变羽还没想)和物理。
两个元素之间可以组成一个音程关系,音程关系分为极不协和音程、不完全协和音程、完全协和音程、极完全协和音程。
按照我自己的设计,三个元素可以触发一次反应(包括物理,即休止),在此举几个例子:
极不协和音程+任何音程(如宫 商 羽):无效果
两个同样的除极不协和音程的两个音程(如商 羽 角)、两个同样的元素中间隔着休止符(如商 休止 商):增加首元素的伤害
不完全协和音程+极完全协和音程(如宫 角 羽):减少三个元素的抗性
完全协和音程+极完全协和音程(如宫 徵 徵):治疗增益
元素+休止符+不同于首元素的元素(如宫 休止 角):造成首元素的爆炸(可以成为音律引爆)范围伤害。
ps:休止(即物理)不代表某个角色的属性,但是是每个角色的普通攻击。
优点:
1、如果游戏取消cd设置,多元素引发一个反应的设计有很大优势,增加了对游戏反应机制的要求,增加了不少趣味性和可玩性。
2、不同于金木水火土风雷草这一类角色,能够让人眼前一新。
3、机制较为复杂,可操作性高。
4、跟隔壁有区别。
缺点:
1、太难,玩个游戏还要学音程关系。
2、适应期长,不熟悉的情况下发一个反应需要原地站着想30多秒。
3、官方看不到。