改变了1+1或者1+1+1等于一个反应的机制,非常简单简洁容易上手,并且保留了“鸣”有关设定,如图
敌人身上有7个元素附着槽,当最后一个与前面某一个相同时,覆盖中间部分,头尾引发共鸣,行成一个“消球”的模式。
每个元素最长附着3秒,时间到之后会自行消逝并退出排列。
普通攻击(物理)作为延长符,可以延长敌人身上音符元素的附着时间。
(想法:不同的技能可以决定不同的附着时间,即“强音”“弱音”)
注:
1、所有buff均为共鸣元素的对应元素buff。
2、所有属性均选自此次测试的属性。
宫(雷):眩晕敌人,使中间部分倒数第一个元素从尾部进入附着槽。
商(不懂是什么的第七个元素):略
角(风):击飞敌人并造成减抗效果。
变徵(光):小幅治疗,使中间部分的第一个元素进入附着槽(优先于宫)。
徵(火):增加共鸣元素的伤害,并造成一次共鸣元素类型的范围爆炸性伤害。
变羽(暗):小幅增伤,使共鸣元素进入附着槽(优先于宫和变徵)。
羽(冰):使怪物冻结,并保留共鸣元素。
ps:其实这套体系除了灵感和音乐一点关系都有,就算只用元素名称也可以用,甚至随便套用元素名称也可以用。
灵感来源:
1、pv中“覆盖他,引发共鸣”。
2、同频率的音高会共鸣。
3、“队”的排列。
4、消球。
优点:
1、新颖。
2、简单直观,容易上手,容易记忆。就算不学不记不看没手,也可以触发几个反应。
3、灵活程度高。
4、类似消球,使老玩家感到亲切。
5、灵感来源于共振,反应方式切合游戏内容。
6、快节奏的战斗中也可以多次触发。
7、基本契合(不敢说完美)目前的仿生异能,qte(如协奏第一段之后放个技能,再协奏第二段就可以共鸣)。
8、玩着很爽,如果极少cd建议被采用,这个体系会更爽。
9、不学能玩,学了上限极高,硬核又友好,适配广大不同类型的玩家。
缺点:
1、需要重新制作,会消耗一些成本。
2、测试结束了,不懂官方还看不看。
敌人身上有7个元素附着槽,当最后一个与前面某一个相同时,覆盖中间部分,头尾引发共鸣,行成一个“消球”的模式。
每个元素最长附着3秒,时间到之后会自行消逝并退出排列。
普通攻击(物理)作为延长符,可以延长敌人身上音符元素的附着时间。
(想法:不同的技能可以决定不同的附着时间,即“强音”“弱音”)
注:
1、所有buff均为共鸣元素的对应元素buff。
2、所有属性均选自此次测试的属性。
宫(雷):眩晕敌人,使中间部分倒数第一个元素从尾部进入附着槽。
商(不懂是什么的第七个元素):略
角(风):击飞敌人并造成减抗效果。
变徵(光):小幅治疗,使中间部分的第一个元素进入附着槽(优先于宫)。
徵(火):增加共鸣元素的伤害,并造成一次共鸣元素类型的范围爆炸性伤害。
变羽(暗):小幅增伤,使共鸣元素进入附着槽(优先于宫和变徵)。
羽(冰):使怪物冻结,并保留共鸣元素。
ps:其实这套体系除了灵感和音乐一点关系都有,就算只用元素名称也可以用,甚至随便套用元素名称也可以用。
灵感来源:
1、pv中“覆盖他,引发共鸣”。
2、同频率的音高会共鸣。
3、“队”的排列。
4、消球。
优点:
1、新颖。
2、简单直观,容易上手,容易记忆。就算不学不记不看没手,也可以触发几个反应。
3、灵活程度高。
4、类似消球,使老玩家感到亲切。
5、灵感来源于共振,反应方式切合游戏内容。
6、快节奏的战斗中也可以多次触发。
7、基本契合(不敢说完美)目前的仿生异能,qte(如协奏第一段之后放个技能,再协奏第二段就可以共鸣)。
8、玩着很爽,如果极少cd建议被采用,这个体系会更爽。
9、不学能玩,学了上限极高,硬核又友好,适配广大不同类型的玩家。
缺点:
1、需要重新制作,会消耗一些成本。
2、测试结束了,不懂官方还看不看。