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个人关于十字军东征原版发育的最优解的思考

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1.人口与粮食分配的问题
实战中,我们会遇到绿洲或者鹿不够用导致粮食供应不足的情况,为了解决这个问题,我尝试了一种可行的方法。
用啤酒花农场、酿酒坊和酒馆形成固定的供应链,因为一个酒馆可供应30人口,所以合理地控制酒馆的数量防止酒桶供应不足。酿酒坊和酒馆的比例可为2:1,在酒馆工作并提供+8声望时,把粮食分配调为无配给也就是-8声望,这样做的话就可以用最小的绿洲维持最多的人口。
当然,如果没有绿洲,也可用购买啤酒花的方式来维持酒馆的经营。
2.关于制造武器招兵和买武器招兵之间谁更划算的问题。
通常,如果我们制造武器,再通过兵营进行招募的话后期成本会比较低,但是,这种方式的生产周期比较长,实战中可能出现部队还没有成型就被敌人强推的情况。
个人比较更习惯用买武器的方式来招募十字军的兵种,原因是开局防守速度快,容易形成规模,前期守住了才有机会发育。
3.产业的选择
经过测试,前期成本最低最容易回本的产业是采石场,如果在石场里基地近的情况下前期可以先建采石场然后卖石头获得利润。
中期利润最高的产业是面包,因为面包产量大利润高,所以一般在中期发展面包行业是个不错的选择。前面我们提到用啤酒的+8声望抵消粮食无配给的-8声望,那么我们就可以直接卖粮食获得利润。
后期利润最高的产业是铁制武器类的产业,比如说造锤子造剑造盔甲等等,这种产业前期成本高,需要铁矿场和兵器厂,但是后期可以说是一本万利。
4.城市美化和刑具的选择。
个人测试发现,刑具的前期成本更高同时会削弱部队战斗力,但生产效率会加快。因此更适合发展经济,在前期资金和资源充足的情况下可以考虑造刑具来促进经济建设。
如果前期资金紧张,同时敌人有经济优势,那么这个时候推荐造城市美化,因为部队的战斗力加成可以帮助我们做好前期防守。个人比较习惯造城市美化,前期打法以防守和骚扰为主。
5.收税点数选择。
前期我们有城市美化的+5声望,那么我们就可以收-4的税,后期有钱了可以考虑造一个教堂和一个大教堂,再收-8的税。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-07-18 14:15回复
    关于你的观点
    1.无论是面包链还是啤酒链都是需要木头成本的,而且都需要一定时间才能运转起来,啤酒开局和消耗初始物资里大量木头和钱,而你在低人口(50人口以里)下常规地图下,用4果园轮作就能满足食物配给(初始物资里的木头数量刚好可以出1粮仓 1市场 13伐木屋 1武器库 4果园 4茅屋),等伐木屋回第一波木头可以出采石场 弩作坊小麦 啤酒花, 第二波木头回来出酿酒坊 风车 2酒馆(58人口级),第三波木头回来就可以出面包房了,只要你初期伐木屋造的多,不是无绿洲地图,基本上用3波木头的时间就可以完成经济基本盘。
    啤酒开局用于无绿洲或开局绿洲抢不到的地图,啤酒链的人均产值是很低的,如果绿洲面积只能出1个农场与其出啤酒花不如出奶牛场造皮甲,啤酒直接买省下来的人口让它们去开矿或造武器都比酿酒的产值高。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2022-07-18 16:27
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      2.开局的第一批部队当然要买弩 皮甲 造弩手建立初始防御,但你开局的初始资金是十分有限的,买10个弩手就会花去你1000多块钱,如果你造弩买皮甲的话,1000块钱够你出一队24个弩手,所以即便初期造兵应急也不要忽视前期重要武器产业的建设,3-4个弩作坊可以大大降低你防御部队的制造成本,而且如果按照“1”里说的方法发展经济,你经济成型的速度比你防御成型的速度快,当你防御成型时对玩家来说就已经可以算后期了。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2022-07-18 16:59
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        3.产业选择,从发展角度讲,石矿是最低端的资源,它虽然是稳定的经济收入但没有增值潜力,论价格比不上铁论产量比不上面包,还很占储存区空间。前期造城堡会大量使用,一旦城堡完工了,石头除了换成石弹投出去以外就只剩下卖钱了(当然对于不造城堡的玩家来说前期也用不着那么多石头),如果玩家不大量使用投石车的话完成城堡后就应该转移产业人口。
        木头在完成经济建筑后也需要削减伐木屋,仅保留武器作坊消耗的产能,这样有利于控树。
        面包是中后期的主要赚钱方式,但纯卖面包不收税并不是最高效的方法,曾经有吧友测算过税收比率,-8税率是分界点,在单纯的粮食与税收的经济模型里-8税率是税收费效比的峰值,超过-8税收效率会降低,所以最高效的税收赚钱方法应该在保持-8税率的基础上尽量降低粮食配给,但不能用美化来提声望,因为美化会降低整体生产效率。
        后期武器制造业最大的价值并非卖了赚钱,而是为了用了省钱,你用什么兵种就造什么武器,没有必要为了造铁甲卖钱而刻意去开远距离的铁矿,铁甲也好 弩也罢,把它们用了造兵省下的钱比卖了挣的钱多,省钱就是变相赚钱,财力的最终用途是转化为军力,只要无绿洲地图上才需要打造用来卖钱的武器产业。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2022-07-18 17:22
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          4.美化刑具选择,美化提升的战斗力只有部队攻击力,+5弓骑几箭死-5弓骑同样是几箭死,对玩家来说后期进攻最不需要的就是单兵战斗力,但生产效率可是实打实的,刑具的生产效率加成是直接增加单次产品产量,+0时1袋面粉出8个面包 -5时1袋面粉出12个面包,矿业 制造业 甚至牧师宗教祈祷都会享受刑具加成。
          无论是刑具还是美化都是后期的事情,至少是啤酒面包链完成以后的事。而且美化刑具不一定非在+5-5,根据你的声望 和作战需要灵活掌握,+0弓箭一发秒奴隶-3开始弓箭射奴隶需要2发,+0弩手2箭射死阿弓 弓骑 3箭射死弯刀手,+4弩手1发秒弓骑 阿弓 2箭射死弯刀手 -5弩手射弓骑要3箭射弯刀手需要4箭,+5弩手和-5弩手射欧弓 矛手都是一箭死(想一想弩手的装填速度 再想一想为了弩手少射一箭全产业牺牲40%的经济产能值不值)。当然你要想鱼和熊掌兼得就得每次进攻时拆刑具换美化,进攻完了攒兵时再拆美化换刑具。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2022-07-18 17:38
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            5.声望比 你忽视了宗教,宗教声望大教堂永久+2 小礼堂永久+1,牧师祈祷覆盖率25%+2 50%+4 75%+6 95%+8,最高11点声望虽然不现实但+7还是很容易实现的。
            宗教祈祷效率和城堡经济结构,建筑布局有很大关系,首先你的城堡要有50%以前的人口为内部经济固定人口,也就是作坊人口,这要求你的城里有庞大的制造业(或者用水缸预备役来固定人口比例),野外经济也最好集中就近,别满地图造矿场农场。然后就是教堂堂的位置,礼拜堂要造在人员密集处或人流量较大的位置,比如篝火旁边,储存区粮仓武器库旁边,作坊区里,城门口(造城墙的好处之一就是通过引导人员路线增加宗教效率),如果有水缸预备役就1礼拜堂周围放一圈水缸,这样你用不了几个教堂就能让宗教在+7-+9之间徘徊(因为征兵后篝火里新刷出来的人没有祈祷buff)然后以+7为基准就定祈祷声望。
            刑具宗教是一个复合体,牧师的宗教祈祷是享受刑具加成的(体现为跑的快 祈祷速度快)让你进一步降低教堂数量。
            所以后期我个人一般是+8啤酒+7宗教-4食物-2刑具-8税收,-2刑具是为了避免欧弓弩手发生质变,如果不考虑部队战斗力的话还可以上3种食物半配给-2刑具-4。


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2022-07-18 18:01
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              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2022-12-06 04:34
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                IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2022-12-06 04:34
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