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测试环境:在PC平台60帧下进行,使用mod、变速齿轮、视频编辑软件逐帧观测,可能有±1帧误差
曙光版本各种判定大致可分为以下五类
一、无敌类(muteki/iframes)
1.受回避性能、回避距离技能影响的回避类招式,可以触发巧击、状态异常必定累积,手持武器时可触发刃鳞打磨
以上回避类招式帧数(不是时间)与回避性能之间的关系,查阅自nga大佬dtlnor解包数据,帧数向上取整,已实测确认
2.纯粹无敌,效果不受技能影响
二、格挡(guard/guard point)
能抵消至少1次伤害判定,受防御强化、防御性能和技能影响,可以触发攻击守势
三、反击(reflex/counter)
能抵消1次伤害判定,效果不受技能影响
四、霸体(hyper armor)
捕食攻击(还有钢龙、风神龙、雷神龙的吹飞)除外,不会被击飞和打断,会被状态异常和属性异常影响,大多附带减伤效果,如未备注减伤,减伤率为0%
五、超级盔甲(super armor)
同时具有耐冲3级、风压耐性[大]的效果。拥有此类霸体效果的出招太多,自行在游戏里悟。
PS:
1.如未特别备注“前摇”,则判定为瞬发,即按出那个招式起或从上一个招式派生后判定立刻生效
2.一些招式判定时间内还额外带有攻击判定会因为肉质或命中次数导致卡肉,会稍微延长帧数,例如双剑鬼人空旋连斩和盾斧空中冲刺,命中训练场河童蛙背部和头部帧数明显不同。
3.斩斧的属性充填反击单独拿出来说下整个动作包括:属性充填反击(摆姿势)→属性解放爆裂(34帧反击、59帧霸体50%减伤)
然后三种情况
1. 反击按早了→剩下的25帧霸体50%减伤生效
2. 反击按晚了→摆姿势被打飞
3. 反击成功→高输出终结(10帧无敌、135帧霸体50%减伤)
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