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关于Zero2 资源打包的一点建议

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翻阅过zero2的图片素材后,发现贴图的部分在打包时并没有充分优化处理。
建议在不破坏图片质量的情况下,适当压缩贴图质量。
借用一下Zero2 序章的素材来举个例子


IP属地:北京1楼2022-09-25 19:42回复
    贴图压缩后的变化
    1.默认 无压缩

    2.high_Quality

    3.DX5

    4.DX1

    DX1 + alpha混合 shader的使用,会大大节省资源的内存占用,以及缩短AssetBundle的读取时间。适合细节不多的角色动画。
    high_Quality的压缩格式可以满足CG贴图的无损压缩。在保证质量的前提下,减小打包文件的大小。


    IP属地:北京2楼2022-09-25 19:57
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      示例图


      IP属地:北京4楼2022-09-25 20:21
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        AssetBundle加载卡顿的问题,缩小AB包大小会在一定程度上减少读取时间。
        另外,我发现游戏中的spine动画素材中,单个spine角色的动画数量有点臃肿(特别是主角)。这也会在多个AssetBundle同时加载的时候,延长加载时间,特别是在动画资源实例化到游戏场景的时候。


        IP属地:北京来自Android客户端5楼2022-09-25 21:54
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          看不懂


          IP属地:广东6楼2022-09-26 02:33
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            这是唯晶科技的事了 话说它们现在制作总部在上海还是台湾?


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-09-26 12:35
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              zero2的贴图之所以大的原因,一个原因是跨平台需要mip map,所以贴图的内存占用会增加到1.33倍,另一个原因是原图质量打包,所以空间占用大。不知道打包的加密方式是什么,相同素材,我用unity打包测试的大小(2018版)比zero2的的ab包小30-40%左右。


              IP属地:北京来自Android客户端8楼2022-09-27 13:03
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