先上成就图:
上周末刚玩,疯狂玩了几天,越玩越上头。
但是全成就通关后,细细回味,发现游戏中很多细节设计得有失偏颇,而且游戏剧情整体上缺乏荡气回肠的厚重感,世界观铺的还不够完善,想复刻魂系的那种碎片叙事,水平上至少还差10个莉莉——简而言之,方法对了,但是味道差一点。
作为国产游戏,我愿意给高分——7/10。纯属个人意见,扣掉的分主要是就是地图设计细节,剧情世界观。
分门别类讨论一下游戏各个部分吧!
***画面
8.6/10
虽然说画风偏好是见仁见智,但是在一个风格上做出极致的话,玩家定会被震撼!
比如奥日,就是在治愈系那一挂做到了极致,空洞,hades在偏暗黑系也是做到了入木三分。《心渊梦境》的画风在我的游戏库表里已经算是优等生了(毕竟《神之天平》《蔚蓝》我都能咽下去的)。
虽说没有奥日那种常见的桌面壁纸的作图,但玩家在各个区域探索时仍可以适应各个环境的画风,并形成对于区域的记忆色彩,达到了画面和区域相得益彰的效果。
不过还是有很多进步空间。普通玩家感受可能就是看着很舒服,但是没有达到被画面感到感动或者震撼的程度。
另外,人物立绘可以再出彩一点就好了。
***音乐
9/10
我觉得音乐很好,个人觉得比画面更好让人愉悦,记忆点也比画面深刻。比如放逐小镇的恐怖气氛,翡翠瀑布的自然气息,音乐表达的恰如其分。
***地图
6.5/10
地图设计一言难尽啊,细节扣分太多了。制作方在接收到玩家反馈之后进行了改版,我没玩过一开始的版本,只能评价更新后的版本。
地图区域很多,属于堪比空洞的量。但是每个区域内部的展开不是很舒服。相比较而言,空洞前期跑图也很费事,还得找商人买地图,但是在游玩过程中还是能用丝滑来形容各个区域的进程的。反观本作,很多区域的整体很大,但是展开的部分显得有些乱,使玩家觉得堆叠素材感有点重。这个感觉在地图设计好的游戏里丝毫不会有的,比如《密特罗德》,每个区域的连接和内部都是安排的井井有条,不会很突兀。
当然不可能和《密特罗德》比,毕竟人家几十年功底在那里,工业细节太细了。但是国产银河城确实要在地图设计上加强细节。
地图链接部分都很长, 我的理解是大世界地图,本来不互相连接的区域,比如王城,在世界地图上原本就互相远离,只是通过冰封水脉,引水渠间接连接。另一个原因就是上面提到的,区域内部展开不甚合理,导致每个区域整体被拉长拉宽,没那么紧凑。点名“水脉之心”,核心内容就是2,3个平台的事情,但是为了做出连接,硬是把这个区域拆散,变成那么狭长,回头找东西还得反复飘几遍跳好多遍。当然制作组的本意大概是为了填充连接区域,显得这个区域更加自然,但我觉得画蛇添足了,不如做紧凑一点。这个毛病在其他很多区域都有,安息小镇也差不多,拉长了之后,npc之间的距离也变得很远,还得开门房间啥的。不过说实话这个不适感还挺难优化的。
相对比较的区域是紧凑的区域,有两个——王城和白塔。也正好是银河城里面最长出现的区域类型,肯定是参考内容比较多,做的还算是一板一眼。巨人陨落也凑活。但是个人觉得王城内部略显单调,可以考虑扩大一倍的区域内容,增加王城的立体感。
天空殿的内容有点不明所以,明明应该是重点刻画的区域,结果全是跳跳乐。这个画风明明应该在游戏里面做出故事感和用画面衬托世界观,用各种地图装饰来行程区域记忆的地方,结果只有一个中式建筑风格的背景贴图形成了唯一记忆点。
或者当前游玩的区域,不是天空殿内部,只是底下的下水道,那我就算是可以理解了。。。但是看着也不想那么回事,毕竟风巨人就在上头睡觉呢。
为啥不和《血污》里面的日本武士区域学学呢,瞧瞧血污的区域特色味道多正。本作也有刀作为武器,画风也用中式了,区域箱庭细节却完全和区域名称画风不搭,就2,3个用到了屏风的房间,还没啥互动,实属遗憾了。
另外改版后的隐藏奖励非常多不合理的地方,很多跳了半天拿到的奖励是当前版本可以从商店购买的血瓶和传送药。根据我的理解,等于是制作方考虑了玩家建议,但是没有修改地图奖励,导致奖励不匹配了。
我的建议是:传送药没必要加入商店,这地方没必要惯着玩家。但是打出特定结局,或者游戏后期,在商店售卖无限传送的物品或者升级复活能力附带传送效果。
毕竟游戏没有二周目,打出所有结局后,顶多就剩一下一个全收集的目的,这个时候给玩家一个全部脉流传送,理所应当。
地图中隐藏的药瓶建议都替换成大药,毕竟大药买不到。
另外,大世界地图为啥感觉怪怪的呢。这么一个圈,就给这么几个落脚点啊。。。不说你和《ff7》学学多载具啥的,至少把地图对应的出发点搞清楚吧。一开始从汇金裂谷开船进入世界地图,但是地图上显示的地点是城市港口,火山地形在城市上方一段距离。。这个和小地图也对不上啊。包括右边的细雨森林的落脚点也怪怪的。也就王城的世界地图造型和位置还算是合理的。
建议世界地图重新画。
*** 剧情
7/10
其实世界观本身挺好的,但是没有铺展开来。神创世界的传说和任务主线没有很好地形成链接。
不知道是剧本没写好,还是要等dlc来完善世界观,总觉得现在的剧情线是割裂的。个人感觉世界观写好了,剧情线安排得好一点,这个故事应该比现在玩到的更优秀。奈何目前留白区域有点多。
npc支线剧情大家都在吐槽有点乱,npc乱跑,我倒觉得还挺正常的,魂游特色了。缺点就是缺少魂的碎片化叙事精髓。艾尔登法环人家npc跑每个位置都有迹可循或者说动机明确,背后总有些故事。但是本作就是缺少这种可挖掘的信息。导致看上去就是乱走,属于是游戏缺点。
剧本没铺开的另一个弊病就是地图区域多但是并非是每个区域都显得很有必要,缺少在故事背景中的存在感。甚至世界地图的存在感也变得稀薄。
*** 战斗和boss设计
8/10
一个字——越玩越爽!
boss设计,小部分很精彩。
几种武器区分度很高,而且在特定场景都有适合的武器。技能设计也可圈可点,太刀和双刀最喜欢,其余差不多。个人槽点,巨剑技能除了铁壁,没有好用的。巨剑技能应该加强击退效果之类,不然巨剑下劈安全没用。其实太刀技能有些超模。建议增加前后摇。
法术效果缺少说明,前期一些效果不知道有啥用。我基本是全程隐匿法师法杖。其实法术流是可以玩的,只要拿类似隐匿法杖这种高伤害的法术都行,就是要多吃蓝药。我用隐匿法杖打死哈几个boss,还挺轻松的。
清小怪用这个法术也很好,体型大的基本全中。
后期的boss设计得都很好,但是建议多设计几个暗月,红雷尼、诡异融合、最初骑士这样的boss,多来一些可以拼刀的场合。不然后期大部分boss还是偏简单了。上述几个注重你来我往的boss更能表现游戏中这些武器和技能的用处。感觉最终boss和巨人阿基尔有点简单,建议加强。
人物等级和加点方式有《盐》的影子,中规中矩。但是技能书的位置放置有点随意,其实可以多高一些碎片叙事,来增加技能和武器流派的代入感。也可以和空洞一样搞一些武器大师传授技艺似的。没必要高级技能全都是地图随机分布乱放,削弱了故事感,纯粹为了让玩家找技能而找,掉价。
*** 游戏系统和界面
6/10
扣分是因为太多东西没做了,感觉在系统上比剧情更像是没有完工,只是把核心的部分,比如战斗,地图,主线任务做好了。
1,法术没有任何说明,释放buff类型的法术或者身上带有buff没有任何指示,图标都没有,具体效果只能根据名字瞎猜。
2,敌人图鉴没有详细说明,不说地点指示,连文字描述都木有。要是放十来年以前,这个做法我可以忍受,但是现在忍受不了。
3,没有小地图,也没有行进过程中即开即看的当前地图。对于这么大体量的地图来说,而且地图区域还铺展的这么开但是记忆点不深刻,这一点尤为致命。经常需要暂停等待打开查看地图,非常磨人。。。
4,任务记录信息有点奇怪,关键的信息竟然不用详情等方式保存在任务记录里面。而且,部分任务地点、目的地,或者解谜方法都在对话里面,但是玩家不可能记得所有对话的啊。任务记录也没有记录关键信息,错过了忘记了就是不查攻略没法进行了。
得板砖了,稍后掀想来哪些再更新
上周末刚玩,疯狂玩了几天,越玩越上头。
但是全成就通关后,细细回味,发现游戏中很多细节设计得有失偏颇,而且游戏剧情整体上缺乏荡气回肠的厚重感,世界观铺的还不够完善,想复刻魂系的那种碎片叙事,水平上至少还差10个莉莉——简而言之,方法对了,但是味道差一点。
作为国产游戏,我愿意给高分——7/10。纯属个人意见,扣掉的分主要是就是地图设计细节,剧情世界观。
分门别类讨论一下游戏各个部分吧!
***画面
8.6/10
虽然说画风偏好是见仁见智,但是在一个风格上做出极致的话,玩家定会被震撼!
比如奥日,就是在治愈系那一挂做到了极致,空洞,hades在偏暗黑系也是做到了入木三分。《心渊梦境》的画风在我的游戏库表里已经算是优等生了(毕竟《神之天平》《蔚蓝》我都能咽下去的)。
虽说没有奥日那种常见的桌面壁纸的作图,但玩家在各个区域探索时仍可以适应各个环境的画风,并形成对于区域的记忆色彩,达到了画面和区域相得益彰的效果。
不过还是有很多进步空间。普通玩家感受可能就是看着很舒服,但是没有达到被画面感到感动或者震撼的程度。
另外,人物立绘可以再出彩一点就好了。
***音乐
9/10
我觉得音乐很好,个人觉得比画面更好让人愉悦,记忆点也比画面深刻。比如放逐小镇的恐怖气氛,翡翠瀑布的自然气息,音乐表达的恰如其分。
***地图
6.5/10
地图设计一言难尽啊,细节扣分太多了。制作方在接收到玩家反馈之后进行了改版,我没玩过一开始的版本,只能评价更新后的版本。
地图区域很多,属于堪比空洞的量。但是每个区域内部的展开不是很舒服。相比较而言,空洞前期跑图也很费事,还得找商人买地图,但是在游玩过程中还是能用丝滑来形容各个区域的进程的。反观本作,很多区域的整体很大,但是展开的部分显得有些乱,使玩家觉得堆叠素材感有点重。这个感觉在地图设计好的游戏里丝毫不会有的,比如《密特罗德》,每个区域的连接和内部都是安排的井井有条,不会很突兀。
当然不可能和《密特罗德》比,毕竟人家几十年功底在那里,工业细节太细了。但是国产银河城确实要在地图设计上加强细节。
地图链接部分都很长, 我的理解是大世界地图,本来不互相连接的区域,比如王城,在世界地图上原本就互相远离,只是通过冰封水脉,引水渠间接连接。另一个原因就是上面提到的,区域内部展开不甚合理,导致每个区域整体被拉长拉宽,没那么紧凑。点名“水脉之心”,核心内容就是2,3个平台的事情,但是为了做出连接,硬是把这个区域拆散,变成那么狭长,回头找东西还得反复飘几遍跳好多遍。当然制作组的本意大概是为了填充连接区域,显得这个区域更加自然,但我觉得画蛇添足了,不如做紧凑一点。这个毛病在其他很多区域都有,安息小镇也差不多,拉长了之后,npc之间的距离也变得很远,还得开门房间啥的。不过说实话这个不适感还挺难优化的。
相对比较的区域是紧凑的区域,有两个——王城和白塔。也正好是银河城里面最长出现的区域类型,肯定是参考内容比较多,做的还算是一板一眼。巨人陨落也凑活。但是个人觉得王城内部略显单调,可以考虑扩大一倍的区域内容,增加王城的立体感。
天空殿的内容有点不明所以,明明应该是重点刻画的区域,结果全是跳跳乐。这个画风明明应该在游戏里面做出故事感和用画面衬托世界观,用各种地图装饰来行程区域记忆的地方,结果只有一个中式建筑风格的背景贴图形成了唯一记忆点。
或者当前游玩的区域,不是天空殿内部,只是底下的下水道,那我就算是可以理解了。。。但是看着也不想那么回事,毕竟风巨人就在上头睡觉呢。
为啥不和《血污》里面的日本武士区域学学呢,瞧瞧血污的区域特色味道多正。本作也有刀作为武器,画风也用中式了,区域箱庭细节却完全和区域名称画风不搭,就2,3个用到了屏风的房间,还没啥互动,实属遗憾了。
另外改版后的隐藏奖励非常多不合理的地方,很多跳了半天拿到的奖励是当前版本可以从商店购买的血瓶和传送药。根据我的理解,等于是制作方考虑了玩家建议,但是没有修改地图奖励,导致奖励不匹配了。
我的建议是:传送药没必要加入商店,这地方没必要惯着玩家。但是打出特定结局,或者游戏后期,在商店售卖无限传送的物品或者升级复活能力附带传送效果。
毕竟游戏没有二周目,打出所有结局后,顶多就剩一下一个全收集的目的,这个时候给玩家一个全部脉流传送,理所应当。
地图中隐藏的药瓶建议都替换成大药,毕竟大药买不到。
另外,大世界地图为啥感觉怪怪的呢。这么一个圈,就给这么几个落脚点啊。。。不说你和《ff7》学学多载具啥的,至少把地图对应的出发点搞清楚吧。一开始从汇金裂谷开船进入世界地图,但是地图上显示的地点是城市港口,火山地形在城市上方一段距离。。这个和小地图也对不上啊。包括右边的细雨森林的落脚点也怪怪的。也就王城的世界地图造型和位置还算是合理的。
建议世界地图重新画。
*** 剧情
7/10
其实世界观本身挺好的,但是没有铺展开来。神创世界的传说和任务主线没有很好地形成链接。
不知道是剧本没写好,还是要等dlc来完善世界观,总觉得现在的剧情线是割裂的。个人感觉世界观写好了,剧情线安排得好一点,这个故事应该比现在玩到的更优秀。奈何目前留白区域有点多。
npc支线剧情大家都在吐槽有点乱,npc乱跑,我倒觉得还挺正常的,魂游特色了。缺点就是缺少魂的碎片化叙事精髓。艾尔登法环人家npc跑每个位置都有迹可循或者说动机明确,背后总有些故事。但是本作就是缺少这种可挖掘的信息。导致看上去就是乱走,属于是游戏缺点。
剧本没铺开的另一个弊病就是地图区域多但是并非是每个区域都显得很有必要,缺少在故事背景中的存在感。甚至世界地图的存在感也变得稀薄。
*** 战斗和boss设计
8/10
一个字——越玩越爽!
boss设计,小部分很精彩。
几种武器区分度很高,而且在特定场景都有适合的武器。技能设计也可圈可点,太刀和双刀最喜欢,其余差不多。个人槽点,巨剑技能除了铁壁,没有好用的。巨剑技能应该加强击退效果之类,不然巨剑下劈安全没用。其实太刀技能有些超模。建议增加前后摇。
法术效果缺少说明,前期一些效果不知道有啥用。我基本是全程隐匿法师法杖。其实法术流是可以玩的,只要拿类似隐匿法杖这种高伤害的法术都行,就是要多吃蓝药。我用隐匿法杖打死哈几个boss,还挺轻松的。
清小怪用这个法术也很好,体型大的基本全中。
后期的boss设计得都很好,但是建议多设计几个暗月,红雷尼、诡异融合、最初骑士这样的boss,多来一些可以拼刀的场合。不然后期大部分boss还是偏简单了。上述几个注重你来我往的boss更能表现游戏中这些武器和技能的用处。感觉最终boss和巨人阿基尔有点简单,建议加强。
人物等级和加点方式有《盐》的影子,中规中矩。但是技能书的位置放置有点随意,其实可以多高一些碎片叙事,来增加技能和武器流派的代入感。也可以和空洞一样搞一些武器大师传授技艺似的。没必要高级技能全都是地图随机分布乱放,削弱了故事感,纯粹为了让玩家找技能而找,掉价。
*** 游戏系统和界面
6/10
扣分是因为太多东西没做了,感觉在系统上比剧情更像是没有完工,只是把核心的部分,比如战斗,地图,主线任务做好了。
1,法术没有任何说明,释放buff类型的法术或者身上带有buff没有任何指示,图标都没有,具体效果只能根据名字瞎猜。
2,敌人图鉴没有详细说明,不说地点指示,连文字描述都木有。要是放十来年以前,这个做法我可以忍受,但是现在忍受不了。
3,没有小地图,也没有行进过程中即开即看的当前地图。对于这么大体量的地图来说,而且地图区域还铺展的这么开但是记忆点不深刻,这一点尤为致命。经常需要暂停等待打开查看地图,非常磨人。。。
4,任务记录信息有点奇怪,关键的信息竟然不用详情等方式保存在任务记录里面。而且,部分任务地点、目的地,或者解谜方法都在对话里面,但是玩家不可能记得所有对话的啊。任务记录也没有记录关键信息,错过了忘记了就是不查攻略没法进行了。
得板砖了,稍后掀想来哪些再更新