这游戏就是投资太少了,拉不到资金,有市场,有玩家,有运营方法,奈何制作人过时了水平太低,凭借自己那点创作力画的饼吸引不来投资。
搞游戏开发是不能停的,要不断学习世界最前沿的技术和工具,了解各个大厂的开发流程,还要懂商业,才做得了制作人,新流星整体框架基本就是个几个人的独立游戏水平,经历长线开发做了不少兵器出来,这种体量在熟练掌握现代开发工具的年轻大佬手里,就是个两三个人大几十万开发出来的玩意。
如果他不当守财奴,拿着IP去抱大牛制作人的大腿,好好画画饼,做成赛季剧情推进制,不断卖DLC,卖道具皮肤
,设计合理的开发流程,低价高效率的开发内容。
玩法核心也要做大幅改进
1加一个护盾机制,三层护体气罩,每层可以针对不同级别的招式进行霸体,加速僵直恢复速度,正常状态0层,挨打增加层数1-2,残血时持续挨打可增加至3,只有重武器的绝技才能打僵直三层罡气的霸体。
2增加一个罡气外放机制,开启杀气锁定时(锁定目标),激活杀机四溢状态,罡气将略微延长兵器攻击范围,对被杀机锁定的目标造成全额伤害,并且溢出的余罡对大范围内次级目标造成低额伤害,若未使用杀气锁定目标,将激活杀气内敛状态,兵器将挥出罡风对中等范围造成中等伤害。
3增加一个心法残血保命机制,根据心法选择,在不同残血级别获得每秒血量恢复,真气自动增长,或护盾效果增强,罡气罡风叠加等效果,移动速度增加
在范围内只有一名目标的1V1竞技中,激活凝神状态,凝神状态中心法暂停运转,真气精准控制不再溢出,杀机永远作用于范围内唯一目标无需锁定目标,持续背对目标移动将被脊背生寒状态减速,凝神状态持续一段时间后,装备兵器获得凶刃状态增加伤害,以保证1v1没有跑跑党,切躲在远处捡漏的满血哥进来要面临凶刃的压制,
多人混战时护盾,罡气,心法等配合下可以大幅增加可玩性游戏体验,有僵直系统的纯格斗游戏,多人玩法不做点改变体验必然一坨屎。
有了这些改进,这游戏框架就成了,能做很多内容搞无线更新流了,新流星本体的项目规划,落后时代太多了,失败是必然的。多做点单机剧情,直接卖单机开放网际联机都比这强。