东京迷城吧 关注:4,083贴子:66,622
  • 14回复贴,共1

“真正的难度”...

只看楼主收藏回复

遥想当年“受苦游戏”声名在外的时候,我去找了魂1重制版来玩,但并没有感到非常BT的强度;不久以后我又找了仁王来玩,然后就吐血了,感觉黑魂是小学生游戏,仁王才是成年人玩的。
......
之后几年我一直把仁王当难度标准,直到前几天玩了下面这款游戏,让我眼界顿时打开——这下仁王成小学生游戏了


IP属地:江苏1楼2024-02-18 00:13回复
    现在勉勉强强打到一半过了。可能最近几个月都只玩普通RPG,手上生疏了些,打到这个阶段才形成了一点肌肉记忆。

    刚开启选关界面的时候我就判断应该先打冰人,估计给的技能是冰冻,果不其然。但冰人地图2层陷阱真难顶,很限制走位。火人也是如此,所以火人打到最后都没拿到S。


    IP属地:江苏2楼2024-02-18 00:23
    回复
      以前跟吧友分析空轨中最难的战斗是哪一场,我当时就拍出来一个很经典的论断:(真正的)难度源于玩家角色有多弱,而非敌方角色有多强。所以当时我提名的都是初期和星门里的战斗,因为玩家侧资源很少,强力的套路难以施展。有时玩家操控的角色性能羸弱,比如渡鸦帮那三朵奇葩,性格强硬的洛克且不说,剩下那两个真是隔着屏幕都能感觉到一路走一路在偷偷掉小珍珠
      放到ACT里面这条判断看起来更正确了。当你的角色抓取不无敌,处决不无敌,跳劈不无敌,只能四向翻滚,只能 滚 一 小 格,并且随时会因为碰撞体积停下来的时候,就构成了上图所示的游戏
      利好手柄也不至于偏得这么离谱...但凡允许我用鼠标我早打通了


      IP属地:江苏3楼2024-02-18 00:38
      回复
        所以在(ACT)游戏里炫难度其实是个伪命题,真正的难度一定不属于那些盛名在外的受苦大作,而是分布在那些不太出名的中小型游戏中。相比研发团队庞大,受众更是数以百万计的大作,中小型游戏的制作组往往没有足够的精力和动力去完善游戏的每一个细节,当高难度下粗暴增加的敌方数值和数量遇上某些神奇地形或词缀时,莫不像钠块扔进了水里一样
        有时候这些异样的“化合反应”甚至会给出纯 属 扯 淡的结果。比如这游戏的虚拟任务,类似竞技场,必须无伤通关。有一类是打桩任务,敌人不会攻击,但限定15秒要打完。本来时间很紧张,但如果开局抽到个核心探测器,直接装个无人机开始,那就成了脚打也能过的送分题了。另外一类是正常的战斗破关型,如果开局开箱子开出来个翻滚、防御机能故障——哪还打 毛 啊其实在代码里做几个开关,把可能大幅影响成绩的随机因素剔除,技术上是举手之劳的事情,但小工作室做游戏,一般就想不到这么多。


        IP属地:江苏4楼2024-02-18 00:56
        回复
          所以有时候你觉得游戏难是因为它真的就该这么难,但更多时候你觉得游戏难只是因为设计师喝了假酒。某些细节上的设计缺陷可能导致游戏难度直线飙升,而可怜的玩家要被迫用自己的技术素养结合对该游戏的理解去趟过这些缺陷。在被猫车运来运往几十次以后,玩家已经能默诵那些复读fen招的孤 儿 怪 物的生辰八字,以至见面就能作出无意识反应,每次挤进门缝那么点大的空隙里打几拳,只为刮掉它一丢丢的血量
          不过打这类游戏也有好处。有心做游戏设计的人,体验过这些不适以后就可以积累些经验,思考“何以至此”,探索“何以免俗”。前段时间我一直在打RPG,所以思考的大多是如何塑造人物之类的问题。现在换个ACT打几天,感觉思路又拉回到玩法设计上来了。现今大型游戏公司越发科层化,招人也渐趋学历至上,就经常招进来名校的精英程序员,但可能是不多,甚至根本不玩游戏的人(废 话,不好好学习哪有好成绩,好好学习的人哪有大把时间打游戏)。这些人技术上无可挑剔,但设计思路上就会有欠精细。游戏之内的很多细节,超脱游戏之外的人,是不会有明确的概念的。


          IP属地:江苏5楼2024-02-18 01:22
          回复
            魂类不是难,是地图想尽办法恶心你,轮boss战强度有些设计的很爽的


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-02-18 10:56
            收起回复
              小众游戏想找难的甚至折磨的有的是,稍微大众些的游戏照顾大众再难也是普通人天赋可承受范围内,多少也有逃课技巧或者套路。
              黑魂难度在于背板,角色性能跟不上你的反应,你反应再及时手速再快也得背提前量才能躲开,地图也要背哪有陷阱。
              仁王属于比黑魂的角色性能更强,应对策略更多,但相应招式,buff,装备如何运用好也要付出更多成本
              这些游戏大概在一般传统动作游戏的次最高难度水平,而多数没打过act最高难度玩家的游戏碰上魂系这种固定难度的就觉得难了


              IP属地:天津来自Android客户端7楼2024-02-18 15:23
              收起回复



                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-02-18 15:58
                回复
                  这游戏稍微调整一下大概能正常点:跳劈、处决动画加快33%;取消跳滚翻超级核心,代之以翻滚距离常驻延长50%;在非完全阻碍的环境下,翻滚动作可以挤开敌方单位或自己。
                  这个游戏在玩家面对多目标的情况下缺乏扫荡能力,武器攻击范围偏小,并且有时延展角度和视觉效果不符,锁定也经常迷糊。这种情况下一般要提高角色机动性来弥补,但显然这个白毛也不太灵巧。甚至连敌方残骸都会阻碍翻滚这种设计实在让人震惊一整年。怪物设计其实能看到一些不错的想法,但因为玩家角色性能偏低,还有rougelike因素造成表现不稳定(想象一下全伤害降低90%的情况下被四五个热情的fans满场追逐的画面),地图比较小单位模型相对大,经常施展不开,有时候被敌方抓了节奏就会不断放血。部分地图陷阱封走位,在群怪围堵的情况下引起不适。设计上让敌方单次伤害不显得很高,那么敌对单位的追踪速度和攻击频率就会相应较强,有时候被四面围攻难免会吃到一两下伤害。但回复机制又太过rougelike,一局下来没抽到一个回复型的大小核心家常便饭,BOSS战前还不会回满(甚至一个回复瓶都开不出来),结果就是白毛时常半 死 不 活地去挑战BOSS。
                  ACT游戏引入rougelike机制不失可玩性,但如果把太多的性能交给随机数,那么非酋就食不果腹了。应该把一部分随机性能拿回来补足给基础性能,确保角色在非酋手上也有一战之力。不过话又说回来,rougelike机制有时候也能带来些超乎预期的趣味,上一场打莱顿之前没抽到好拳套,也没抽到防御不耗电的小核心,硬着头皮上,打到莱顿剩1/3的时候我已经没什么资源了,空有血条,被撵得狼奔豕突。然后我换回了火箭锤子,技能是召唤无人机,结合之前抽的无人机伤害+200%时间减半的大核心,放风筝打游击,居然靠小弟把它做掉了。最后那一下它还有一大格血,结果随机招出来一个爆发的无人机,上去一炮就把它爆了,当时笑死我了


                  IP属地:江苏9楼2024-02-18 17:20
                  回复
                    这游戏还有个搞笑的设计:如果玩家角色使用剑盾受击或者被击倒,在后仰和倒地期间按住防御键,会输入失败。角色站定会处于不设防状态,尽管防御键是按住的必须站定以后松开防御键再重新按下才能开始防御。在程序上很容易理解,是当角色处于特定状态时阻断特定按键输入的设计,以免状态变化以后将输入结果全部释放出来。比如玩家角色被打倒以后很急,一连按了5个闪避,如果没有阻断倒地时的输入,角色站起来以后会先连 滚 5 次但这游戏把防御和闪避设置在一个键上,仅依武器产生区别,怀疑是不是代码写一块去了没写分支,本来的意图是阻断受击和倒地期间的闪避输入,结果连防御输入也阻断了


                    IP属地:江苏10楼2024-02-18 18:56
                    回复
                      又推进了一个场景,稍微多理解了一点。打平台战开局刷武器就抽了上次那柄宝宝锤(好像叫D-Maker),之后情况不利就不上了,招宝宝代打。另外早早刷了吃小核心回血的S超级核心,迅速突破了这一局。
                      这样看来这游戏rougelike的程度还蛮高的,但抽到的各种核心的性能平衡性不是太好。这把是完全冲着宝宝流去加点,指定唯一必须要有宝宝锤这个Build才能成立,但Build完成以后打大怪打BOSS不浪必过。角色负责遛弯,宝宝输出比角色高多了,虽然攻速有点慢,多遛一会儿就自动过。每回抽出来什么宝宝也是看点,上一只用小手枪一点点刮,指不定下一只招出来个投弹手,上去一发就爆一大格。
                      于是乎这大概算种逃课套路,而且逃得非常彻底闪转腾挪,左右横跳什么的全不需要,躲远点儿等宝宝喂饭就行了,囧


                      IP属地:江苏11楼2024-02-18 21:37
                      回复
                        打通了,最终场景一层的毒球真是坑,二层链锯还算好,三层黑方块又很密集。比西格玛的宫殿还是好一点,毕竟不是一锤子买卖。又抽到宝宝锤逃课了,不然估计初见很难过。

                        这个游戏中一些敌对单位设计比较用心,每关的BOSS基本都有7-8个技能,威胁范围各不相同,需要合理应对。技能和单位模型的契合度也比较高,比如火女是只机械恐龙,因此她会从身体上方的投弹孔中排出地雷,并且关节分明的身体蜷缩起来就能发起滚动攻击。而球形的莱顿(电男)则有充分利用圆周体型的技能,旋风斩和雷电六芒星都是绕中心旋转攻击的类型。很多中小型怪有预判玩家行动的攻击方式,比如侧跳炮击,后仰投弹等行动,就是在瞄准玩家可能的躲避落点。与部分行动灵活的敌人对战,有一种与制作者博弈心理的感觉。
                        这个游戏主要的问题基本集中于玩家角色的性能。如楼上有强者论及ACT难度相关,所言有理。在比较硬核的ACT游戏中,玩家往往需要面对动作敏捷且招式、AI均相当强悍的对手,而相应的玩家操控的主角性能则会更胜一筹,所谓敌人强但主角更强。而在一些小工作室的作品中,因为资源所限做不出复杂的套 路与反 套 路,往往会被动采取削弱敌我性能的策略。如果平衡不够精细,最后的结果往往变成了——敌人不强但我方更弱,从而难度依然可能相当的(有时候是不讲道理的)高
                        这个游戏给我的感觉就是设计敌方和设计我方的成员属于两个团队,这两批人都有想法,也各自做出了可圈可点的成果,但两个组的成果总是...不太匹配。就觉得两个组对于整个游戏在玩法层面的综合强度,从一开始的期望就有出入。如果说负责敌方的组的设计期望是100强度,那么负责我方的组设计期望大概只有85强度。差距不算很大,所以游戏总能玩下去,费点力基本能通关。但这15%的差距就制造出了很多细节体验上的不适感,有时候就会感到——打得既没意义,又不爽。相对游戏的玩法环境而言,白毛的几大动作都显得慢半拍,经常出现那种冲上去跳到脸上了被打下来的情况,因而迫使玩家对于发起攻击的时机掌握必须很小心,打不出压制力就一直被压制。部分精英怪复读fen招间隔过小,输出窗口转瞬即逝,因为只能反复蹭刀磨血,造成战斗严重拖长,又费力又憋屈。比如那钻头蚯蚓,除了远距离的冲锋,就只有锤-锤-锤-追踪弹/下地-破土这种模式。攻击不停不带盾完全不能接近,带盾也是必须不断防御没有输出余地。它打完一套安静两秒就又开始复读了,两秒根本打不出像样的伤害。另外一种机械蚯蚓则是跳水-破土-投弹-投弹-投弹-投弹-跳水这种无缝循环,其中破土之后第一发投弹固定是前方,之后每次投弹会转90度,所以后三次投弹期间是输出窗口,除此之外没窗口了...虽然掌握了它的行动模式以后基本上不会被打到,但因为输出太慢了从满血到打死一只蚯蚓的时间够观众把一个水果吃完了
                        因为白毛的动作幅度太小,一些大体积的精英成了噩梦。大体积又不能投,锁定瞄准是自动的,绕到侧面打两下,对手转过来了就是互相正对。在正对的情况下敌方出招,哪怕玩家完全横向(90度)翻滚也不能保证离开威胁范围,因为白毛的翻滚距离太近了由于对手体型大,根本拉扯不开,很难真正远离,勿论有些大型怪速度还不慢,经常看到一个灵活的胖子满场追小 萝 莉追得紧紧的...
                        这游戏的系统里就是缺了点什么的感觉,问我的话我以为如果不能追加压制性机能,那就要给予玩家游击型技能。在场上敌人多而强的情况下,应该有供玩家角色在躲避的间隙回击的技能,就像伊苏·起源里尤妮卡的红莲之技或托尔的劫火之技。耗电量可以大一点,但不能没有。要不然敌人越来越多,弹幕越来越密,玩家光绕场跑,左右横跳躲子弹,偶尔觅得出手的空间,竟没有技能可以出手,属实尴尬。这游戏将Rougelike机制引入2.5D的ACT游戏,有一定新意,但也带来了上下限波动的问题。因为武器技能跟武器走,而每一局抽到什么武器结果不定,造成玩家不一定掌握合用的技能。负责设计武器技能的组员,感觉不大行,大多数武器的技能都只能卖萌...有些看着描述美好,实际战斗哪有空间用出来,这就属于技能设计和游戏玩法环境匹配度成问题。然后有少数技能性能又非常夸张,比如宝宝锤,抽到了直接保送,跟大多数其它武器的技能都不在一个次元。Rougelike游戏设计精妙者,可以让玩家不论抽到什么都能围绕入手的资源打造Build,各色Build虽有强度差异,但只要不是一黑到底造成没能成型,基本都能用来通关。这个游戏的Rougelike机制虽然大胆,但实际效果更偏负面——大多数渣技和少数神技之间的鸿沟太大了,最后白毛只能是抽到神技眉开眼笑,抽到渣技坐地哭嗥
                        结局时候还以为白毛寄了,棒 子的作品献祭好人乃常规操作。结果过了片尾职员和鸣谢表发现白毛到地球了,这显然是要出续作的节奏,毕竟反派先到地球了。下次再出作品麻烦各位韩国大叔们把白毛稍微升级一下,启动投技时候那哆嗦的小手,能不能GKD。主角的动作要加快一点才能匹配战场环境。下一次要打的就是精锐了,还这么慢悠悠的没两场就得被坏人绑去了吧


                        IP属地:江苏12楼2024-02-22 01:31
                        回复