打通了,最终场景一层的毒球真是坑,二层链锯还算好,三层黑方块又很密集。比西格玛的宫殿还是好一点,毕竟不是一锤子买卖。又抽到宝宝锤逃课了,不然估计初见很难过。
这个游戏中一些敌对单位设计比较用心,每关的BOSS基本都有7-8个技能,威胁范围各不相同,需要合理应对。技能和单位模型的契合度也比较高,比如火女是只机械恐龙,因此她会从身体上方的投弹孔中排出地雷,并且关节分明的身体蜷缩起来就能发起滚动攻击。而球形的莱顿(电男)则有充分利用圆周体型的技能,旋风斩和雷电六芒星都是绕中心旋转攻击的类型。很多中小型怪有预判玩家行动的攻击方式,比如侧跳炮击,后仰投弹等行动,就是在瞄准玩家可能的躲避落点。与部分行动灵活的敌人对战,有一种与制作者博弈心理的感觉。
这个游戏主要的问题基本集中于玩家角色的性能。如楼上有强者论及ACT难度相关,所言有理。在比较硬核的ACT游戏中,玩家往往需要面对动作敏捷且招式、AI均相当强悍的对手,而相应的玩家操控的主角性能则会更胜一筹,所谓敌人强但主角更强。而在一些小工作室的作品中,因为资源所限做不出复杂的套 路与反 套 路,往往会被动采取削弱敌我性能的策略。如果平衡不够精细,最后的结果往往变成了——敌人不强但我方更弱,从而难度依然可能相当的(有时候是不讲道理的)高
这个游戏给我的感觉就是设计敌方和设计我方的成员属于两个团队,这两批人都有想法,也各自做出了可圈可点的成果,但两个组的成果总是...不太匹配。就觉得两个组对于整个游戏在玩法层面的综合强度,从一开始的期望就有出入。如果说负责敌方的组的设计期望是100强度,那么负责我方的组设计期望大概只有85强度。差距不算很大,所以游戏总能玩下去,费点力基本能通关。但这15%的差距就制造出了很多细节体验上的不适感,有时候就会感到——打得既没意义,又不爽。相对游戏的玩法环境而言,白毛的几大动作都显得慢半拍,经常出现那种冲上去跳到脸上了被打下来的情况,因而迫使玩家对于发起攻击的时机掌握必须很小心,打不出压制力就一直被压制。部分精英怪复读fen招间隔过小,输出窗口转瞬即逝,因为只能反复蹭刀磨血,造成战斗严重拖长,又费力又憋屈。比如那钻头蚯蚓,除了远距离的冲锋,就只有锤-锤-锤-追踪弹/下地-破土这种模式。攻击不停不带盾完全不能接近,带盾也是必须不断防御没有输出余地。它打完一套安静两秒就又开始复读了,两秒根本打不出像样的伤害。另外一种机械蚯蚓则是跳水-破土-投弹-投弹-投弹-投弹-跳水这种无缝循环,其中破土之后第一发投弹固定是前方,之后每次投弹会转90度,所以后三次投弹期间是输出窗口,除此之外没窗口了...虽然掌握了它的行动模式以后基本上不会被打到,但因为输出太慢了从满血到打死一只蚯蚓的时间够观众把一个水果吃完了
因为白毛的动作幅度太小,一些大体积的精英成了噩梦。大体积又不能投,锁定瞄准是自动的,绕到侧面打两下,对手转过来了就是互相正对。在正对的情况下敌方出招,哪怕玩家完全横向(90度)翻滚也不能保证离开威胁范围,因为白毛的翻滚距离太近了
由于对手体型大,根本拉扯不开,很难真正远离,勿论有些大型怪速度还不慢,经常看到一个灵活的胖子满场追小 萝 莉追得紧紧的...
这游戏的系统里就是缺了点什么的感觉,问我的话我以为如果不能追加压制性机能,那就要给予玩家游击型技能。在场上敌人多而强的情况下,应该有供玩家角色在躲避的间隙回击的技能,就像伊苏·起源里尤妮卡的红莲之技或托尔的劫火之技。耗电量可以大一点,但不能没有。要不然敌人越来越多,弹幕越来越密,玩家光绕场跑,左右横跳躲子弹,偶尔觅得出手的空间,竟没有技能可以出手,属实尴尬。这游戏将Rougelike机制引入2.5D的ACT游戏,有一定新意,但也带来了上下限波动的问题。因为武器技能跟武器走,而每一局抽到什么武器结果不定,造成玩家不一定掌握合用的技能。负责设计武器技能的组员,感觉不大行,大多数武器的技能都只能卖萌...
有些看着描述美好,实际战斗哪有空间用出来,这就属于技能设计和游戏玩法环境匹配度成问题。然后有少数技能性能又非常夸张,比如宝宝锤,抽到了直接保送,跟大多数其它武器的技能都不在一个次元。Rougelike游戏设计精妙者,可以让玩家不论抽到什么都能围绕入手的资源打造Build,各色Build虽有强度差异,但只要不是一黑到底造成没能成型,基本都能用来通关。这个游戏的Rougelike机制虽然大胆,但实际效果更偏负面——大多数渣技和少数神技之间的鸿沟太大了,最后白毛只能是抽到神技眉开眼笑,抽到渣技坐地哭嗥
结局时候还以为白毛寄了,棒 子的作品献祭好人乃常规操作。结果过了片尾职员和鸣谢表发现白毛到地球了,这显然是要出续作的节奏,毕竟反派先到地球了。下次再出作品麻烦各位韩国大叔们把白毛稍微升级一下,启动投技时候那哆嗦的小手,能不能GKD。主角的动作要加快一点才能匹配战场环境。下一次要打的就是精锐了,还这么慢悠悠的没两场就得被坏人绑去了吧