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都说黑神话的关卡设计是短板,有点可惜

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按理说国产单机不是从零起步,而关卡设计又不依赖引擎技术,像怪物排布、地图机关、层次结构这种工作,甚至在纸上画草稿都能做起来。完全可以参考以前的游戏制作经验,不至于像个从零开始的新手啊。
难道太缺人,导致分不出人手专门负责这块?
还是精巧复杂的关卡场景成本太高不能承受?


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-06-17 23:22回复
    地图素材直接放游戏里用,成本最低开发最简单了。要加工设计成一个关卡,就得铺工作量了。要是设计成黑暗之魂里病村或者王城那样的场景,可能真是太难了吧。。。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-06-17 23:25
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      不过游科之前除了网游还有手游之外有什么关卡设计制作经验吗


      IP属地:山东3楼2024-06-17 23:25
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        只是不出彩,国内没多少游戏地图关卡很精彩的吧


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-06-17 23:38
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          以前都是做网游的,或者平面二维地图,精力在数值平衡性上了,哪做过高质量关卡设计?
          魂式地图以及箱庭关卡,理念上起源于银河恶魔城,这方面日厂从上世纪以来就有深厚的积累


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-06-17 23:45
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            想当然了吧,最不工业化不才说明不能硬堆出来不是吗


            IP属地:湖北6楼2024-06-17 23:48
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              能力有限,放弃了,不如多做点boss更唬人


              IP属地:陕西来自iPhone客户端8楼2024-06-18 00:06
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                你这多少有点赵括的味道了


                IP属地:云南来自iPhone客户端9楼2024-06-18 00:08
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                  关卡设计是最难的,要不然宫崎英高咋是神呢,关卡积累需要大量的经验积累和制作人的能力水平,这是再多钱也砸不出来的。


                  IP属地:陕西来自iPhone客户端10楼2024-06-18 00:16
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                    任何游戏必然有其侧重点,资源和时间都是有限的既要又要还要的结果就是一个斗得不到。


                    IP属地:安徽来自Android客户端11楼2024-06-18 00:18
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                      连个自研引擎都没有 能整个可以玩的不错了


                      IP属地:加拿大来自iPhone客户端12楼2024-06-18 00:25
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                        好的关卡设计是很费神的 估计无法投入太多


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2024-06-18 00:27
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                          又不是所有游戏都得做成魂系那样的地图关卡啊。发挥自己优势就好了。鬼泣这种act早几代还有点点解密。后面就基本平推。玩法侧重点不一样。


                          IP属地:重庆来自Android客户端14楼2024-06-18 00:37
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                            既要又要真是闹麻了😅


                            IP属地:广西来自Android客户端15楼2024-06-18 00:40
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                              关卡设计不等于地图设计


                              IP属地:上海来自iPhone客户端16楼2024-06-18 01:39
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