方舟这边就经常被别人说这里不如谁谁谁,哪里不如谁谁谁,这个虽然大部分都是恶意找茬,但是主要原因是方舟缺少那种让人影响深刻的长处,各方面都很平均,短处却很容易让人记住……yj的长处集中体现在设计和美术方面,哪怕来自星尘1.0画面那个样子依然能看得出来美术设计其实是相当优秀的,玩法方面也一直在花心思,来自星尘可以说是yj目前长处和短处的集中体现。
顺便说一下今天看到一些人提了鸣潮的剧情演出水平很不错,有一说一战双的时候他们有在这方面花心思了,这是他们的长处,鸣潮的短处已经被说的差不多了,但就这一个长处就能让人记住,就能留住人,哪怕少前2也能因为二游顶级的建模留下一批人,这就是长板足够长的足够让人影响深刻而且是云玩家都看的出来的好处。
现在问题是终末地技术测试的时候,很多人就提出了没有一眼让人感到惊艳或者影响深刻的点,但是战斗体验不好倒是被很多人记住了……打灰体验良好像二色彩虹就说了玩着远比看着有意思,但现在很多人也是先云一遍再说,而且这个玩法能有多少吸引力也难说。
目前来看终末地优势依然在玩法差异化和美术设计方面,画面上限在那现在不知道,剧情演出没经验就是没经验还得看相关负责人的水平和悟性不能指望多少,希望到时候能有让外人记住的一两个长板,或者再来个出名的梗也行,总之当前这个糟心的环境里没有记忆点是很成问题的。
顺便说一下今天看到一些人提了鸣潮的剧情演出水平很不错,有一说一战双的时候他们有在这方面花心思了,这是他们的长处,鸣潮的短处已经被说的差不多了,但就这一个长处就能让人记住,就能留住人,哪怕少前2也能因为二游顶级的建模留下一批人,这就是长板足够长的足够让人影响深刻而且是云玩家都看的出来的好处。
现在问题是终末地技术测试的时候,很多人就提出了没有一眼让人感到惊艳或者影响深刻的点,但是战斗体验不好倒是被很多人记住了……打灰体验良好像二色彩虹就说了玩着远比看着有意思,但现在很多人也是先云一遍再说,而且这个玩法能有多少吸引力也难说。
目前来看终末地优势依然在玩法差异化和美术设计方面,画面上限在那现在不知道,剧情演出没经验就是没经验还得看相关负责人的水平和悟性不能指望多少,希望到时候能有让外人记住的一两个长板,或者再来个出名的梗也行,总之当前这个糟心的环境里没有记忆点是很成问题的。