纯玩家看法,希望大家理性讨论。
首先从动作交互逻辑开始讲,因为很多人说zzz的怪很木桩,动作系统没上限,打着无聊,为什么会这样。所谓动作游戏“交互”“受苦”“好玩”的核心逻辑是什么?
这里拿老头环举例,老头环不是什么动作游戏,但他的战斗你能感受到“受苦”最核心的爽感,即为“正确的时机做出正确的选择”,战斗中核心的(前后摇长短不一,方式不同的攻击)(翻滚)(喝药)都需要你对于boss的学习理解,对于时机的把握和判断,这个逐步提升到打过的满足感是非常强的。
动作游戏里头这个核心逻辑是不变的,但是角色的性能和可选择的打法,对手的攻击频率和手法都更复杂,每个动作快慢0.3秒的结果可能都不同,一套连段a快了对方可能直接落地了。
这时候我们再看绝区零的《根本战斗系统》,你会发现他本质是多了一种闪避键的崩3,过于简陋了,和敌人最重要的两个交互都是无前摇的,意味着你战斗中“对于时机的把握”仅限于看怪物高亮的起手,而判定过于宽松更是放大了这一问题,极限闪避在16年就有了,8年后,只是多一种极限闪避,操作上甚至与极限闪避感觉无异,很难不说是毫无进步。
为什么无聊?因为占据你大部分时间的aaa环节是不需要和对方交互的,而绝区零的动作又很简陋,给不了足够的新鲜感,对比崩三战双,可以说到后期也是纯播片游戏,但人家真的播的帅。
鸣潮的弹刀为什么能收到好评,因为他很好的给出了“时机”和“抉择”,boss高亮了我不闪避去弹刀是我选择了高风险高收益,我3a后,顿了0.3s打第4个a,准确地弹到了boss,是我对时机的把握和正反馈,这就是个优秀的设计该做到的东西。
首先从动作交互逻辑开始讲,因为很多人说zzz的怪很木桩,动作系统没上限,打着无聊,为什么会这样。所谓动作游戏“交互”“受苦”“好玩”的核心逻辑是什么?
这里拿老头环举例,老头环不是什么动作游戏,但他的战斗你能感受到“受苦”最核心的爽感,即为“正确的时机做出正确的选择”,战斗中核心的(前后摇长短不一,方式不同的攻击)(翻滚)(喝药)都需要你对于boss的学习理解,对于时机的把握和判断,这个逐步提升到打过的满足感是非常强的。
动作游戏里头这个核心逻辑是不变的,但是角色的性能和可选择的打法,对手的攻击频率和手法都更复杂,每个动作快慢0.3秒的结果可能都不同,一套连段a快了对方可能直接落地了。
这时候我们再看绝区零的《根本战斗系统》,你会发现他本质是多了一种闪避键的崩3,过于简陋了,和敌人最重要的两个交互都是无前摇的,意味着你战斗中“对于时机的把握”仅限于看怪物高亮的起手,而判定过于宽松更是放大了这一问题,极限闪避在16年就有了,8年后,只是多一种极限闪避,操作上甚至与极限闪避感觉无异,很难不说是毫无进步。
为什么无聊?因为占据你大部分时间的aaa环节是不需要和对方交互的,而绝区零的动作又很简陋,给不了足够的新鲜感,对比崩三战双,可以说到后期也是纯播片游戏,但人家真的播的帅。
鸣潮的弹刀为什么能收到好评,因为他很好的给出了“时机”和“抉择”,boss高亮了我不闪避去弹刀是我选择了高风险高收益,我3a后,顿了0.3s打第4个a,准确地弹到了boss,是我对时机的把握和正反馈,这就是个优秀的设计该做到的东西。