真的非常喜欢《泰坦陨落》这个IP,无论是里面的枪械还是机甲,总之一切设计语言都非常符合我的审美。当时就一直希望这个IP可以茁壮成长,可惜每次联机模式都很快就沦为鬼服。
后来EA推出了一款名为《APEX》的游戏据说是《泰坦陨落》世界观,我原本是满怀期待的,结果非常失望。因为是吃鸡玩法。我知道很多人喜欢吃鸡玩法,但是我就是讨厌。
原因很简单:
1、新手没有学习熟悉环境、武器、道具、技能的梯度成长空间,一上来就是老鸟虐菜修罗场。
2、试错成本巨高,每次一旦死亡并且没有被队友复活,那么要么陷入漫长的垃圾等待时间,要么限度漫长的读取时间进入下一战局。
我喜欢的射击游戏一定必须至少要有一个能够当即立马快速重生复活的游戏模式,只有这种模式才能鼓励新手不断去尝试、摸索、冒险、试错,从而快速成长。
本质上一切以死亡高昂惩罚提升试错成本的游戏机制【类魂】,都是以漫长的等待、读取、跑图时间的耗损代价来抑制玩家冒险试错的勇气与积极性,从而大幅度的削减了玩家技能练习成长的效率。这种机制是我非常讨厌的,从某种意义上来讲这都并非真正意义上的提升难度,更确切的讲只是在压制玩家学习成长的效率罢了。
所以我认为《战地》的据点玩法是我最喜欢的FPS游戏玩法体系
如果《泰坦陨落》的IP依照《战地》玩法去设计制作应该会相当之完美。
可惜工作室把它做成了一个吃鸡。
所以我不能精挑细选一把我喜欢的武器高度私人订制化之后,长期使用,去熟悉它的手感。并且结合地图信息分析出战线去推敲摸索更加科学睿智的进击线路。而只能随遇而安的做一个东躲西藏、四面楚歌的拾荒佬。
难道说对于绝大部分玩家而言,吃鸡这种高昂试错成本,四面楚歌的大逃杀玩法比战地那种团队配合抢占据点的模式更具有趣味性么?