我认为双副c如果能完美互拐,伤害要比无拐双主c队伍略强一点点才行。这样才能同时满足角色造价平衡和游戏数值膨胀的问题。
双主c和双副c都弱于主c加副c,又都能各自成队。
因为目前延奏角色的数值过低,导致一旦主c适合合轴,副c就有被踢出队伍的风险,这样不得不让新主c伤害更高吃拐更多来保证副c就业,而新出的伤害更高的双主c依然还可以搞双c互切,这样完全是无休止的数值膨胀才能保证延奏增伤角色的就业。把延奏增伤角色设计成瘸腿数值,完全就是给自己埋数值膨胀的地雷。
比如副c输出都是主c75%左右,75*145%=108.75,但是延奏效果吃满非常困难,所以双副c完美互拐可以给到210%左右,双主c200%,而主c吃拐,即便按照40%算,加上75%,也有215%了。
而且从配队难度方面主c副c的队伍配队是最好配的,因为主要出角色就是这么出的,而双副c完美互拐队伍最难配,很可能是新出的角色和原始人配才能配出来,而双主c队伍其实配队难度不一定高于主c+副c,因为合轴机制很难把所有可以合轴的主c设计的互相冲突,双主c配队不可避免。
这样出角色即可以保证副c和主c的价值,也可以保证队伍造价平衡。还能抑制膨胀。
有人可能会觉得这样让双副c阵容太强了是不是不合理?但是你要明白,完美互拐双副c阵容里,必然有一个角色是过时的,双副c完美互拐的配队必然不是最新角色的队伍,所以强度必然不可能是最高的。甚至双主c阵容的角色都一定比双副c更新,这样双副c阵容还会是最弱的一个。
而且这样设计不用费心思思考主c之间的适配和冲突问题,因为数值是大概钉死的
双主c和双副c都弱于主c加副c,又都能各自成队。
因为目前延奏角色的数值过低,导致一旦主c适合合轴,副c就有被踢出队伍的风险,这样不得不让新主c伤害更高吃拐更多来保证副c就业,而新出的伤害更高的双主c依然还可以搞双c互切,这样完全是无休止的数值膨胀才能保证延奏增伤角色的就业。把延奏增伤角色设计成瘸腿数值,完全就是给自己埋数值膨胀的地雷。
比如副c输出都是主c75%左右,75*145%=108.75,但是延奏效果吃满非常困难,所以双副c完美互拐可以给到210%左右,双主c200%,而主c吃拐,即便按照40%算,加上75%,也有215%了。
而且从配队难度方面主c副c的队伍配队是最好配的,因为主要出角色就是这么出的,而双副c完美互拐队伍最难配,很可能是新出的角色和原始人配才能配出来,而双主c队伍其实配队难度不一定高于主c+副c,因为合轴机制很难把所有可以合轴的主c设计的互相冲突,双主c配队不可避免。
这样出角色即可以保证副c和主c的价值,也可以保证队伍造价平衡。还能抑制膨胀。
有人可能会觉得这样让双副c阵容太强了是不是不合理?但是你要明白,完美互拐双副c阵容里,必然有一个角色是过时的,双副c完美互拐的配队必然不是最新角色的队伍,所以强度必然不可能是最高的。甚至双主c阵容的角色都一定比双副c更新,这样双副c阵容还会是最弱的一个。
而且这样设计不用费心思思考主c之间的适配和冲突问题,因为数值是大概钉死的