很多反对ew自限的人的观点无外乎是,“自限本质上是把解决游戏自身设计失败问题从设计师转移到玩家身上”“游戏的魅力在于通过运营在艰难的游戏中取胜”“既然要自限,那我同样可以一直自限到只抓5星,只抓4星”
但是有没有可能,实际上游戏本来就不应该只有唯一解,你不管玩什么游戏,基本上每个游戏都有不同的流派,可能这个流派相对强势,那个流派相对弱势,在选择不同的流派这个过程,就是所谓的“自限”。
你每次拿到狙击券就选ew的原因很大程度上是因为“我必须选择最强大的干员才可以取胜”,拿肉鸽游戏里的以撒举例,只要我选以撒这个角色,那我几乎一定能开刷,那么我为了通关就必须选以撒吗,事实上以撒现在靠运营已经几乎没有励志局了,再菜的开局都能靠运营变得强大,同样的“选再菜的干员也可以通过运营来获胜”这同样也可以是游戏的意义。
而且为了挑战自己开发什么自闭 忍宗 孤岛玩法也不是一天两天了,在我看来不愿意自限是因为在过去的游玩体验中,有可能是“时常挣扎在废了很很大劲才用自己最强的阵容通关的及格线上” 既然你已经靠ew能很轻松的通关觉得过于同质化了,为什么不可以试着用不同的解法继续轻松的通关呢,或者说有没有可能能让你很轻松的靠ew通关正是ew出现的意义呢
但是有没有可能,实际上游戏本来就不应该只有唯一解,你不管玩什么游戏,基本上每个游戏都有不同的流派,可能这个流派相对强势,那个流派相对弱势,在选择不同的流派这个过程,就是所谓的“自限”。
你每次拿到狙击券就选ew的原因很大程度上是因为“我必须选择最强大的干员才可以取胜”,拿肉鸽游戏里的以撒举例,只要我选以撒这个角色,那我几乎一定能开刷,那么我为了通关就必须选以撒吗,事实上以撒现在靠运营已经几乎没有励志局了,再菜的开局都能靠运营变得强大,同样的“选再菜的干员也可以通过运营来获胜”这同样也可以是游戏的意义。
而且为了挑战自己开发什么自闭 忍宗 孤岛玩法也不是一天两天了,在我看来不愿意自限是因为在过去的游玩体验中,有可能是“时常挣扎在废了很很大劲才用自己最强的阵容通关的及格线上” 既然你已经靠ew能很轻松的通关觉得过于同质化了,为什么不可以试着用不同的解法继续轻松的通关呢,或者说有没有可能能让你很轻松的靠ew通关正是ew出现的意义呢