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【游戏机制】节奏打击 机制研究

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对节奏打击机制最为彻底的研究和总结,以实测结果和解包数据为基础,解释了节奏打击中所有“不可思议”的现象,并对如何优化节奏BD的武技分配做了总结。
感谢@猫猫虫韭菜 及群友喝茶的德鲁伊,为数据解包整理和理论提出作出了大部分贡献


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-08-07 20:27回复
    时光轮回而知、南归的骁果、代号为0. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    目录层
    1.攻击动画与节奏打击原理
    2.内置cd对节奏的影响
    3.内置cd对充能的影响
    4.三连击特殊说明
    5.单手(持盾)与双手节奏
    6.其它细节机制
    7.节奏优化与总结
    8.远程节奏(暂定)
    也可以参阅猫猫虫发在论坛的这篇帖子:
    https://forums.crateentertainment.com/t/melee-cadence-mechanics-v1-2-1/137729/16


    IP属地:浙江2楼2024-08-07 20:36
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      摘要
      (不想理解其中的各项机制和详细推理过程的话,可以只看摘要或是最后一章的结论。)
      对于双持节奏剑圣,优先将贝尔戈斯安的切割、阿玛拉斯塔的瞬影、死亡旋风点到较高概率,其中贝切和旋风至少6级21%概率以上。马尔科夫的优势和佐尔汉的技艺选择一个舍弃,如果没有修正的话通常舍弃马尔科夫的优势。
      对于双持死骑,优先将死灵刀锋点到较高概率,至少9级25%概率以上。
      对于双持领主,优先将重击点到较高概率,至少11级27%概率以上。
      对于持盾节奏领主,优先将重击点到较高概率,至少5级21%概率以上,技能点很充裕可以11级27%概率
      现版本内置CD从0.5秒改到0.35秒,整体上对双持节奏是削弱,对单手(持盾)和双手节奏是加强。
      原因是双持节奏更难触发武技节奏(导致减少了加速充能);单手(持盾)和双手节奏更难遇上充能失败的情况。


      IP属地:浙江3楼2024-08-07 20:38
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        一. 攻击动画与节奏打击原理
        1.1攻击动画
        双持默认攻击:三种情况随机出现,分别是左手单击(25%概率),右手单击(25%概率),两只手依次攻击(先右手再左手,50%概率)
        节奏打击:单手武器(含剑盾)和双手武器的节奏打击有独立的动画,而双持的节奏打击没有独立动画,会沿用的“双持默认攻击”的动画,也就是上面所说的“25%左手、25%右手、50%双击”
        下面列出所有近战攻击动画的标准帧数及动画加速:

        阿玛拉斯塔的瞬影和刀剑大师攻击动画相同且都是连续砍三刀,下面统称为“三连击”。
        马尔科夫的优势、处决、虚空之印、斗士手套攻击动画相同且都是跳起来下劈,下面统称为“跳击”。
        贝尔戈斯安切割和冰原狼攻击动画相同,下面就统称为贝切了。
        说明:
        1: 标准帧数是以1秒30帧为标准
        2: 动画加速是指在历次版本更新中,制作组对一些武技的动画长度进行了调整,例如阿玛拉斯塔的瞬影在最早的版本中是29帧,现如今的版本加快到了1.6倍,就是29/1.6=18.125帧(实际并不会出现小数帧数,在计算的最后向上取整,在后文会提到)。
        3: 两次攻击动画之间会夹杂一个第0帧,通常将第0帧划给它前面的那个攻击动画。


        IP属地:浙江4楼2024-08-07 20:42
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          1.2 节奏打击
          原则上,一次节奏会使用武技动画、还是节奏动画(对双持来说就是默认攻击动画),取决于这次攻击开始的时间,距前一次攻击充能的时间(即出现伤害数字和节奏图标的时间),是否超过内置cd。
          如果时间间隔小于内置cd,则会使用武技动画。反之,则使用节奏动画。
          由于下文主要讨论双持节奏,因此分别称之为“武技节奏”和“普攻节奏”。


          IP属地:浙江5楼2024-08-07 20:43
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            1.3 内置cd
            目前版本(v1.2.1),内置cd为0.35秒。v1.2及以前版本呢,内置cd为0.5秒。
            内置cd随攻速缩放。
            内置cd会在第一次充能和第二次充能间,以及第二次充能到触发节奏间起作用,但触发节奏到下一轮的第一次充能,不受内置cd影响。
            1.3.1 第一次充能后,在内置cd结束前,无论打出多少次攻击,都不会额外充能。如三连击只会充能1次。
            1.3.2 第二次充能后,在内置cd结束前,一定不会触发节奏。如不会出现双击普攻一只手打出充能、另一只手打出节奏的情况。
            必须等到cd结束后的第一次伤害判定,才会触发节奏、消耗充能、并打出节奏伤害(后文“三连击的特殊说明”部分有例子)。
            1.3.3 但触发节奏、消耗充能、并打出节奏伤害后,却不会有内置cd,能够立即为下一轮的节奏充能。
            既武技节奏和双击普攻节奏,通常会在双击的第一击触发节奏、消耗充能、并打出节奏伤害,之后在双击的第二击为下一轮的节奏充能,即使两击是同一帧发生的(即同步双击)。
            这就是通常说的“节奏的自我充能”、或是“双击武技的加速充能”(下文简称“加速充能”)。


            IP属地:浙江6楼2024-08-07 20:44
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              1.4 武技节奏原理
              了解完内置cd的机制,再回过头来看武技节奏,就能很好地理解“武技节奏”的由来了。
              由1.3.2可知,第二次充能后,在内置cd结束前,一定不会触发节奏。
              因此如果这次攻击开始的时间,距前一次攻击充能的时间(即出现伤害数字和节奏图标的时间),小于内置cd的时间,那么系统就会首先认定这次攻击不会触发节奏,因而开始播放武技动画。但在动画开始到打出伤害判定的这段时间内,内置cd走完了,在伤害判定的那一帧可以打出节奏伤害。然而动画既然已经开始播放,自然不可能因为内置cd结束而中途将武技动画改为节奏动画,因而还是武技动画进行到底,这就出现了“武技动画,但节奏伤害”的情况,也就是“武技节奏”。


              IP属地:浙江7楼2024-08-07 20:46
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                好文的帖子学习之


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-08-07 20:46
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                  二. 内置cd对节奏的影响
                  本章主要讨论内置cd在第二次充能到触发节奏之间的作用。


                  IP属地:浙江9楼2024-08-07 20:49
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                    2.1伤害判定帧
                    每种攻击动画的伤害判定帧都不尽相同,绝大部分武技只有一个伤害判定帧,如果是双击,那么在这一帧主副手会同时造成伤害,比如贝切、旋风、佐尔汉、死灵刀锋等等。
                    也有少数双持武技具有两个以上的伤害判定帧,比如双击普攻、处决、阿玛拉斯塔的瞬影等。
                    除dot外,只有在伤害判定帧才会造成伤害、生成伤害数字、叠加一层充能、或消耗充能并打出节奏伤害。
                    下面列出所有双持近战攻击动画的伤害判定帧,以及伤害判定至下一个动作开始的间隔:

                    故理想情况下,只要提高表格中橙色和绿色武技的占比(即伤害判定时间偏晚的武技),就能增加武技节奏的占比。
                    但实际游戏里,存在档位机制(请参考相关机制帖),在某些特定的攻速,可能出现理论间隔小于内置cd、但因为档位导致实际间隔大于内置cd的情况(表中黄色部分)。


                    IP属地:浙江10楼2024-08-07 20:52
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                      大佬威武
                      这不是游戏,这是学术研究


                      IP属地:北京11楼2024-08-07 20:52
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                        2.2 说明
                        2.2.1 表格中绿色部分,间隔时间小于内置cd,其下一击的节奏大概率是武技节奏,但也有少数例外(由于档位以及随机停顿等原因)。
                        2.2.2 表格中黄色部分,虽然间隔时间小于内置cd,但两者十分接近,属于临界情况,实际间隔会受攻速、档位、随机停顿等因素的影响,决定后续节奏的类别。
                        例:贝切,伤害判定时间到下一个动作开始时间,理论值0.333秒,小于内置cd 0.35秒,但两者很接近。在某些攻速和档位,实际间隔小于内置cd,后续的节奏大概率是武技节奏。但也存在另一些攻速和档位,实际间隔大于内置cd,后续的节奏则只会是普通节奏。
                        2.2.3 表格中蓝色部分,间隔时间大于内置cd,其下一击的节奏基本只会是普攻节奏。


                        IP属地:浙江12楼2024-08-07 20:53
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                          2.3 随机停顿和垂直同步
                          除档位外,两次攻击间的随机停顿,也会有类似影响。
                          慢放视频可以发现,有时两次攻击间会很连贯,没有停顿、或仅有1帧停顿(60帧视频的一帧),但有时会停顿更长,达3、4帧,这类随机停顿有可能导致实际间隔超过内置cd。
                          目前认为,鼠标比键盘有更长的停顿,即节奏放键盘上、比节奏放鼠标上,更容易触发武技节奏。
                          同时,目前也认为,垂直同步和帧数上限不利于触发武技节奏。相反,帧数越高越容易触发武技节奏(原因不明)。所以建议取消垂直同步和帧数上限。


                          IP属地:浙江13楼2024-08-07 20:55
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                            三. 内置cd对充能的影响
                            本章主要讨论内置cd在第一次充能和第二次充能间的作用。


                            IP属地:浙江14楼2024-08-07 20:57
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                              厉害👍🏻


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-08-07 21:01
                              收起回复