就制作组这段时间平衡改动上的思路可能都不如咱今天拍脑子想出来的方法,不如不去动那破挂钩时长,引入人屠通用新机制,具体如下。
如果场上存在一个二挂过并且存活的人时,屠夫拿到了第四挂,那么第一个被二挂过的人获得百分之30的永久修机减速,但他也永久获得百分之百的治疗速度并解锁自摸和自起,同时还能获得追击状态逃生者的气场与更快的救援速度,让其以修机能力为代价变为职业扛刀与救护车,但与此同时,此人只要还存活,屠夫就会获得踢板,跨栏,眩晕时间巨幅减少等对走地追击提升很大的增益效果。
当获得增益的逃生者死亡,屠夫的增益将会消失,另一个二挂过的人继承前任救护车增益与修机减速,但减速效果减弱到百分之15,屠夫想激活自身增益就必须再挂一次人同时维持有一个二挂过的人存活在场上。
除去上述改动以外,再添加屠夫待在钩子16米内时,钩子气场将会在人类眼中变成黄色,对局进行时间增加也将会让双方各得分获得增加,同时为了防止对局被恶意延长,可以引入场上人数少于3而对局时间超过20分钟时,给屠夫与倒地的人某种可以快速进入地窖局的手段,比如信息位和主动增加自己倒地时的放血速度。
用这种改动来给屠夫提供30以外的战术选择,同时让游戏焦点随对局进行产生变化,而不是人只能速修水蛭,马拉松,屠夫只能30和高血压。
虽然可能和已有控机技能组合会比较强大,但这种就是数值调整和效果改动的问题了,反倒是如何平衡这种机制下的瘟疫是更大的问题,但其实也许能靠防针对技能增加屠夫拿二挂的时间成本来对抗?
如果场上存在一个二挂过并且存活的人时,屠夫拿到了第四挂,那么第一个被二挂过的人获得百分之30的永久修机减速,但他也永久获得百分之百的治疗速度并解锁自摸和自起,同时还能获得追击状态逃生者的气场与更快的救援速度,让其以修机能力为代价变为职业扛刀与救护车,但与此同时,此人只要还存活,屠夫就会获得踢板,跨栏,眩晕时间巨幅减少等对走地追击提升很大的增益效果。
当获得增益的逃生者死亡,屠夫的增益将会消失,另一个二挂过的人继承前任救护车增益与修机减速,但减速效果减弱到百分之15,屠夫想激活自身增益就必须再挂一次人同时维持有一个二挂过的人存活在场上。
除去上述改动以外,再添加屠夫待在钩子16米内时,钩子气场将会在人类眼中变成黄色,对局进行时间增加也将会让双方各得分获得增加,同时为了防止对局被恶意延长,可以引入场上人数少于3而对局时间超过20分钟时,给屠夫与倒地的人某种可以快速进入地窖局的手段,比如信息位和主动增加自己倒地时的放血速度。
用这种改动来给屠夫提供30以外的战术选择,同时让游戏焦点随对局进行产生变化,而不是人只能速修水蛭,马拉松,屠夫只能30和高血压。
虽然可能和已有控机技能组合会比较强大,但这种就是数值调整和效果改动的问题了,反倒是如何平衡这种机制下的瘟疫是更大的问题,但其实也许能靠防针对技能增加屠夫拿二挂的时间成本来对抗?