客观事实表明,完全的二游毁灭是不可能的。本文的核心在于明确玩家与厂商(买家和卖家)的权利问题,文章的最后讨论了国产游戏的困境所在。
一、单机买断制。
(1)适用范围:完全单机化的游戏。例子:上古卷轴5
(2)情况:玩家权利主导,也即玩家对游戏进行修改、添加mod、版本回退、使用bug等操作合法。
(3)注意:盗版游戏传播的问题并不是玩家需要去解决的问题,这应该是相应法律法规的惩处。
(4)客观影响:会导致技术落后、没有创新能力的厂商退出市场。
二、租借制
(1)适用范围:通过租借服务器,让玩家线上游玩的游戏。例子:魔兽世界、DOTA2、CS2、辐射76、帕鲁、王者荣耀、页游等。
(2)情况:厂商权利主导,核心在于服务器是厂商租借使用的,玩家丧失对游戏进行修改等操作的合法性,由厂商定义何为合法操作。(下段详细解释)
(3)解释及注意:[1]以辐射76为例,并非花钱购买后即为买断,厂商曾ban过使用mod的玩家,但可以通过沟通解封。[2]以dota、cs等pvp为例,厂商明确表示反外挂反对使用bug反对修改游戏,玩家不遵守即为破坏其它玩家体验以及破坏服务器运营,一般为永久封禁。[3]关于私人服务器(从厂商处购买服务器使用权,并非自建服务器的非法行为)也是购买人和厂商协商相关问题。
(4)客观影响:区别于买断制,更加注重于玩家之间的交互,厂商会制定相关规则以保证自身利益,且对于违反规则的用户予以封禁,是合理的运营模式。
三、弱联机
(1)适用范围:不完全单机化、且不完全以玩家联机为主的游戏。例子:gta5、艾尔登法环、战锤全面战争怪物猎人世界等。
(2)情况:厂商权利扩大(不是主导),或者说联机内容与单机内容分离。
(3)注意:这类游戏本质上仍然属于单机游戏,是在单机游戏的基础上附加联机内容。修改游戏、使用mod等行为在该类游戏的“单机内容”上完全合法(因为是半个买断制),但在“联机内容”上由厂商制定规则。
(4)客观影响:好处:保证一部分玩家利益的同时厂商也有空间针对盗版问题,并提供更加丰富的游戏体验。坏处:既要又要的问题,例如艾尔登法环掉线、战锤先登录,怪猎比较松弛。
四、国产二游
(1)适用范围:不完全单机化、看似是弱联机游戏的“免费”游戏。例子:原神、崩坏:星穹铁道、绝区零、鸣潮、尘白禁区等。
(2)情况:厂商权利主导,同租借制,但不同于弱联机,国产二游的联机内容与单机内容不分离。
(3)注意:这类游戏本质上仍属于单机游戏,是在单机游戏的基础上附加联机模式,但修改游戏、使用mod等行为在该类游戏的“单机内容”上不合法(或者说处于灰色地带,无法确保玩家权利),
“单机内容”和“联机内容”均由厂商制定规则。
其根本目的是确保游戏内购的发生。
(4)客观影响:
[1]引导高消费。极大的保证了厂商的收入,使技术落后、没有创新能力的厂商也能够进入市场。
[2]附加情绪化:善于挖掘人们对于情绪情感的追求,从而掩盖其技术和创新上的落后。
[3]基于[2],成功引入网络饭圈,且由于二游角色并非真人,因此将饭圈中对于塑造真人的引导情感转移至对于厂商的情感,使得部分厂商有了可乘之机。
(5)坏处:
[1]引导高消费。如果厂商利用高消费带来的收益进行技术革新和创新,回到上述的三种游戏模式里,并不会造成太负面的影响。但如果厂商并未做到这一点,将会引发失信。
[2]附加情绪化:不同人对于情感的追求不同,最直白的便是两性。如果游戏内容没法满足一部分人的情感追求,那么厂商在技术和创新上的落后将暴露无遗,同时[1]中的高消费这时也会被质疑资金去向,引发失信。
[3]基于[2]部分不良厂商利用从角色转移来的情感引导玩家进行付费、并通过其不明确受众的特点进行扩圈,目的在于同时满足多种受众需求,但由于其高消费的特征,当玩家开始要求消费者所对应的服务时,厂商非但不回应,反而强调自身权利主导,此时厂商已和玩家站在了对立面,同时通过玩家投入的情感金钱来绑架一部分玩家,转移矛盾。让一部分玩家对其彻底失去信任。
五、游戏发展趋势与回到买断的真切愿景。
游戏是基于电子产品的,电子产品的发展和进步依靠的是科技进步,游戏也是如此,无论是买断制、弱联机还是租借制,其本质都向着技术发展靠拢,技术的进步是玩法扩展的核心,好玩的想法和创新更是离不开用技术来实现。
回到买断制,这实际上就是玩家对于高科技、高技术、高艺术性的诉求,是对游戏产业的殷切希望,是对技术与艺术结合发展的美好愿望,而当这种愿望一而再、再而三地被某些厂商破坏时,这种矛盾当然变得尖锐且不可避免。
在“二游毁灭”下潜藏的,反而是“对于国内游戏产业蜕变的希望”。
一、单机买断制。
(1)适用范围:完全单机化的游戏。例子:上古卷轴5
(2)情况:玩家权利主导,也即玩家对游戏进行修改、添加mod、版本回退、使用bug等操作合法。
(3)注意:盗版游戏传播的问题并不是玩家需要去解决的问题,这应该是相应法律法规的惩处。
(4)客观影响:会导致技术落后、没有创新能力的厂商退出市场。
二、租借制
(1)适用范围:通过租借服务器,让玩家线上游玩的游戏。例子:魔兽世界、DOTA2、CS2、辐射76、帕鲁、王者荣耀、页游等。
(2)情况:厂商权利主导,核心在于服务器是厂商租借使用的,玩家丧失对游戏进行修改等操作的合法性,由厂商定义何为合法操作。(下段详细解释)
(3)解释及注意:[1]以辐射76为例,并非花钱购买后即为买断,厂商曾ban过使用mod的玩家,但可以通过沟通解封。[2]以dota、cs等pvp为例,厂商明确表示反外挂反对使用bug反对修改游戏,玩家不遵守即为破坏其它玩家体验以及破坏服务器运营,一般为永久封禁。[3]关于私人服务器(从厂商处购买服务器使用权,并非自建服务器的非法行为)也是购买人和厂商协商相关问题。
(4)客观影响:区别于买断制,更加注重于玩家之间的交互,厂商会制定相关规则以保证自身利益,且对于违反规则的用户予以封禁,是合理的运营模式。
三、弱联机
(1)适用范围:不完全单机化、且不完全以玩家联机为主的游戏。例子:gta5、艾尔登法环、战锤全面战争怪物猎人世界等。
(2)情况:厂商权利扩大(不是主导),或者说联机内容与单机内容分离。
(3)注意:这类游戏本质上仍然属于单机游戏,是在单机游戏的基础上附加联机内容。修改游戏、使用mod等行为在该类游戏的“单机内容”上完全合法(因为是半个买断制),但在“联机内容”上由厂商制定规则。
(4)客观影响:好处:保证一部分玩家利益的同时厂商也有空间针对盗版问题,并提供更加丰富的游戏体验。坏处:既要又要的问题,例如艾尔登法环掉线、战锤先登录,怪猎比较松弛。
四、国产二游
(1)适用范围:不完全单机化、看似是弱联机游戏的“免费”游戏。例子:原神、崩坏:星穹铁道、绝区零、鸣潮、尘白禁区等。
(2)情况:厂商权利主导,同租借制,但不同于弱联机,国产二游的联机内容与单机内容不分离。
(3)注意:这类游戏本质上仍属于单机游戏,是在单机游戏的基础上附加联机模式,但修改游戏、使用mod等行为在该类游戏的“单机内容”上不合法(或者说处于灰色地带,无法确保玩家权利),
“单机内容”和“联机内容”均由厂商制定规则。
其根本目的是确保游戏内购的发生。
(4)客观影响:
[1]引导高消费。极大的保证了厂商的收入,使技术落后、没有创新能力的厂商也能够进入市场。
[2]附加情绪化:善于挖掘人们对于情绪情感的追求,从而掩盖其技术和创新上的落后。
[3]基于[2],成功引入网络饭圈,且由于二游角色并非真人,因此将饭圈中对于塑造真人的引导情感转移至对于厂商的情感,使得部分厂商有了可乘之机。
(5)坏处:
[1]引导高消费。如果厂商利用高消费带来的收益进行技术革新和创新,回到上述的三种游戏模式里,并不会造成太负面的影响。但如果厂商并未做到这一点,将会引发失信。
[2]附加情绪化:不同人对于情感的追求不同,最直白的便是两性。如果游戏内容没法满足一部分人的情感追求,那么厂商在技术和创新上的落后将暴露无遗,同时[1]中的高消费这时也会被质疑资金去向,引发失信。
[3]基于[2]部分不良厂商利用从角色转移来的情感引导玩家进行付费、并通过其不明确受众的特点进行扩圈,目的在于同时满足多种受众需求,但由于其高消费的特征,当玩家开始要求消费者所对应的服务时,厂商非但不回应,反而强调自身权利主导,此时厂商已和玩家站在了对立面,同时通过玩家投入的情感金钱来绑架一部分玩家,转移矛盾。让一部分玩家对其彻底失去信任。
五、游戏发展趋势与回到买断的真切愿景。
游戏是基于电子产品的,电子产品的发展和进步依靠的是科技进步,游戏也是如此,无论是买断制、弱联机还是租借制,其本质都向着技术发展靠拢,技术的进步是玩法扩展的核心,好玩的想法和创新更是离不开用技术来实现。
回到买断制,这实际上就是玩家对于高科技、高技术、高艺术性的诉求,是对游戏产业的殷切希望,是对技术与艺术结合发展的美好愿望,而当这种愿望一而再、再而三地被某些厂商破坏时,这种矛盾当然变得尖锐且不可避免。
在“二游毁灭”下潜藏的,反而是“对于国内游戏产业蜕变的希望”。