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谈谈黑神话探索设计上出现的问题和原因

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目前该游戏最突出的问题,我想毋庸置疑是探索流程上的不清晰不流畅,而这我想应该是由于设计理念的分不清主次、不懂取舍权衡导致的。就看一下导致迷路、绕路的原因吧:出乎意料的空气墙,多个岔路,弱引导,没有地图。
那么为什么会出现这些原因呢:空气墙取代了常见的树木石头的障碍设计,主要是为了增加风景,改善视觉,试图以此优化战斗外的体验并以此调节节奏;岔路多,是为了增加玩家的探索欲而非单调的一本道;弱引导,尤其是少地面标识,多见于出色的开放世界游戏,可以很好地增强代入感和沉浸感;无地图,更极端的弱引导,目前战神4玩了个开头这游戏似乎也是没有地图的,应该是可用于线性游戏来提高推图过程的流畅性。
可以看出来,每个设计都是有自己的作用与目的,但问题在于,这些设计的应用场景是不同的甚至是矛盾的。而因为缺乏对全局体验的把控,没有成功地将设计元素融合并组成一个自洽的部分,是探索部分设计失败的主要原因。这个问题并不小,甚至对于一款制作这样优秀的游戏来说有些致命。不过好在这是处女作,缺乏开发经验很正常,这次的商业成绩也非常喜人,希望工作室可以吸取经验,在下一部作品里好好改进一下,不只是能做加法,还要会做减法。


IP属地:湖南来自iPhone客户端1楼2024-08-21 21:53回复