不断揭露网游行业运行逻辑,恐怕是二游毁灭最好的方案之一。
在暴雪连环爆炸,索尼烂活不断的今天,如果还有人认不清游戏的本质,指望着“比其他家更良心”的厂商粉墨登场,那么他就傻的没边。
哪怕在单机游戏市场,玩家与创作者想要双向奔赴也很勉强,网络游戏只能是更血腥的斗兽场。
《黑神话:悟空》制作人的冯骥在2007年就揭露了网络游戏的实质:
在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。
如果硬要换个温和点的说法,可以描述为:
***网络游戏产业,催生出一帮像我这样的***,天天琢磨下面五个命题:
1.如何让玩家一直沉迷
2.如何让玩家吐出更多的人民币
3.如何让玩家拉帮结伙
4.如何让玩家相互仇视
5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易
请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。
——《谁谋杀了我们的游戏》
这就是网络游戏培养出来的人才,他们在各大公司里流转流动。最良心的制作人,也会被KPI压力拴牢,所以网络游戏注定不可能给玩家带来“永远的快乐”——事实上,这样的快乐在哪里也寻不到!除了天国以外,世上没有如此神仙的体验,此乃常识,也是规律,就像支配着质量不同的铅球与羽毛能够同时落地的物理定律。
没有玩家会要求一款网络游戏能给自己带来永远的快乐,只要能够带来快乐就行了。竭尽所能推荐《尘白禁区》只因同样做五个命题,男玩家支持给男玩家更多快乐的游戏,这是天经地义的事情。就像某些女玩家强调“男的管不到乙游”。同理,女的管不到男性文娱。——精神女人也是女的呢。
然而,网络游戏的本质必须认清,否则就会所托非人。
正如蝌蚪无法在沸水里生存,理想主义者只会被逐出网络游戏行业。
我们讨论的“二游”实质是网络游戏,无论是男女矛盾,还是厂商矛盾,都不过是根据二游特性所调整的“如何让玩家拉帮结伙,如何让玩家相互仇视”的变体。
且看米哈游早期编织的对抗腾讯的小故事,现在变成了什么样子?《碧蓝航线》也编织过类似的叙事,到《蓝色星原》有了扩圈规划后,这一切都不作数了,所谓的温情社群立刻露出獠牙,KOL/KOC齐上阵对着反对的玩家喊打喊杀。《少女前线》不到整个系列都快死了,绝不会选择讨好男性群体的选项。
【对玩家群体的选择,永远是根据现实需要而变化的。】
吧里有不少人同情《尘白禁区》,那么我就用愿意在风口上继续为《尘白》配音的配音员最爱引用的那句话来解释这一行为:
【无论在事物面前用多少形容词修饰,它的本质终不变。】
我不认可隔壁的饭圈哥把创作矛盾归结于男女矛盾的看法,但我非常认可他的另一句话:
“看到还有人惦记那逼二次元,我有点忍不了了。”
我对二游的期望是“有男不玩”运动一段时间里,玩家对流水的极端鄙视:
“去**的流水!有我玩得开心重要吗?”
事情就是这么简单。
创作者想创作开心,做单机去!
玩家为什么选择网游不玩单机,爷开心!
然而,就像没有永远的开心,也不存在没有不自律的开心。
如果你不能冷静思考自己与厂商的相互关系,那么你不应该呆在网络游戏市场,你迟早会被厂商驯化成孝子,一边损害自己的真实利益,一边不断抓挠那些无冤无仇的玩家们,然后不断给一个项目组增加更多的KPI压力,搞得好像股东分红与玩家与项目组里99%的人有关一样——最终制造一场朝着深渊狂奔的BAD END。
你是给厂商尽孝吗?
不,你是给不事生产的股东与他们制定的KPI尽孝罢了。
我想,正因为二游玩家连怎么让自己开心都不知道了,所以毁灭派才会出现在你面前。如果大家找回了玩游戏的初心,那么毁灭派自然就瓦解了。
我想,毁灭派的数量,不仅取决于厂商怎么做,更取决于玩家如何认识游戏
在暴雪连环爆炸,索尼烂活不断的今天,如果还有人认不清游戏的本质,指望着“比其他家更良心”的厂商粉墨登场,那么他就傻的没边。
哪怕在单机游戏市场,玩家与创作者想要双向奔赴也很勉强,网络游戏只能是更血腥的斗兽场。
《黑神话:悟空》制作人的冯骥在2007年就揭露了网络游戏的实质:
在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。
如果硬要换个温和点的说法,可以描述为:
***网络游戏产业,催生出一帮像我这样的***,天天琢磨下面五个命题:
1.如何让玩家一直沉迷
2.如何让玩家吐出更多的人民币
3.如何让玩家拉帮结伙
4.如何让玩家相互仇视
5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易
请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。
——《谁谋杀了我们的游戏》
这就是网络游戏培养出来的人才,他们在各大公司里流转流动。最良心的制作人,也会被KPI压力拴牢,所以网络游戏注定不可能给玩家带来“永远的快乐”——事实上,这样的快乐在哪里也寻不到!除了天国以外,世上没有如此神仙的体验,此乃常识,也是规律,就像支配着质量不同的铅球与羽毛能够同时落地的物理定律。
没有玩家会要求一款网络游戏能给自己带来永远的快乐,只要能够带来快乐就行了。竭尽所能推荐《尘白禁区》只因同样做五个命题,男玩家支持给男玩家更多快乐的游戏,这是天经地义的事情。就像某些女玩家强调“男的管不到乙游”。同理,女的管不到男性文娱。——精神女人也是女的呢。
然而,网络游戏的本质必须认清,否则就会所托非人。
正如蝌蚪无法在沸水里生存,理想主义者只会被逐出网络游戏行业。
我们讨论的“二游”实质是网络游戏,无论是男女矛盾,还是厂商矛盾,都不过是根据二游特性所调整的“如何让玩家拉帮结伙,如何让玩家相互仇视”的变体。
且看米哈游早期编织的对抗腾讯的小故事,现在变成了什么样子?《碧蓝航线》也编织过类似的叙事,到《蓝色星原》有了扩圈规划后,这一切都不作数了,所谓的温情社群立刻露出獠牙,KOL/KOC齐上阵对着反对的玩家喊打喊杀。《少女前线》不到整个系列都快死了,绝不会选择讨好男性群体的选项。
【对玩家群体的选择,永远是根据现实需要而变化的。】
吧里有不少人同情《尘白禁区》,那么我就用愿意在风口上继续为《尘白》配音的配音员最爱引用的那句话来解释这一行为:
【无论在事物面前用多少形容词修饰,它的本质终不变。】
我不认可隔壁的饭圈哥把创作矛盾归结于男女矛盾的看法,但我非常认可他的另一句话:
“看到还有人惦记那逼二次元,我有点忍不了了。”
我对二游的期望是“有男不玩”运动一段时间里,玩家对流水的极端鄙视:
“去**的流水!有我玩得开心重要吗?”
事情就是这么简单。
创作者想创作开心,做单机去!
玩家为什么选择网游不玩单机,爷开心!
然而,就像没有永远的开心,也不存在没有不自律的开心。
如果你不能冷静思考自己与厂商的相互关系,那么你不应该呆在网络游戏市场,你迟早会被厂商驯化成孝子,一边损害自己的真实利益,一边不断抓挠那些无冤无仇的玩家们,然后不断给一个项目组增加更多的KPI压力,搞得好像股东分红与玩家与项目组里99%的人有关一样——最终制造一场朝着深渊狂奔的BAD END。
你是给厂商尽孝吗?
不,你是给不事生产的股东与他们制定的KPI尽孝罢了。
我想,正因为二游玩家连怎么让自己开心都不知道了,所以毁灭派才会出现在你面前。如果大家找回了玩游戏的初心,那么毁灭派自然就瓦解了。
我想,毁灭派的数量,不仅取决于厂商怎么做,更取决于玩家如何认识游戏