关于商贸DLC的设想
只有无地流浪者可以跑商,AI跑商会根据利润率选择路线。
(商路的起点、终点都必须是市场中心。)
AI选定了路线之后,就会出钱买货。
在起点出多少钱就能拿多少钱的货。买货的钱,25%给了当地领主作为税收,75%给当地市民并折算为繁荣度增益。如果流浪者会说起点当地语言,那么买货的钱优惠25%。
商路利润率取决于以下因素:
1.距离越长,利润率越高
2.终点的繁荣度越高,利润率越高。
3.起点在远东,终点在欧洲,利润率有50%加成。起点在中东,终点在欧洲,利润率有25%加成。起点在远东,终点在中东,利润率有25%加成。
4.起点或终点沿海,利润率有加25%加成,都沿海亦不叠加。
举个例子,假如货物从凉州卖到君士坦丁堡,利润率=(距离产生的利润率+君士坦丁堡繁荣度产生的利润率)*(1+起终点产生的50%加成)*(1+沿海产生的25%加成)
流浪者把货卖到终点后,产生的利润,25%给当地领主作为税收,25%给当地市民并折算为繁荣度增益,50%属于流浪者。
以上计算十分简单,加上流浪者的软限制,应该对性能影响没那么大。
关于市场中心:
1.当法理王国对应的国王头衔存在时,该法理王国只能有一个市场中心,这种情况下,要建新的市场中心,须将法理王国内所有市场中心拆除。
2.建立市场中心的限制,对非共和制统治者,在一个法理王国内建立市场中心,必须持有对应的王国头衔,威望不低于3级。对于共和统治者,必须是独立领主。
3..以上两点,是为了模拟英法等国贸易集中在首都,而意大利商业城邦相互竞争的情况。
4.建立市场中心,必须占用一个普通建筑槽,耗费200金,且市场中心所在的地产必须位于道路,且繁荣度不低于10。
5.共和统治者可使用专属宣战理由,夺取对手的贸易站获取其利润。被夺取的一方获得夺回贸易站的特殊宣战理由。夺取的贸易站可随时归还或拆掉,若拆掉,则获得100金,空建筑槽还给被夺取方。
6.开局参照历史,一些市场中心和道路已经建好,参考古罗马帝国路网、丝绸之路等。参照近现代地图,有一些预设的路线可被建设,但需要付出很高的建设成本。道路增加移动速度和旅行安全。
注,上文数值未经平衡,随便填的。