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42中队8月月报

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致:《42中队》新兵
主题:开发更新 09:04:2024
参考:CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
给《42中队》新兵的朋友们:
欢迎阅读八月份的《42中队》开发报告。报告中包含了整个战役中最新的进展,涵盖了动作捕捉更新、行为优化以及额外的叙事内容。
感谢您持续对《42中队》的支持。
此致,
CIG通信部


IP属地:湖北1楼2024-09-05 17:12回复
    AI(功能)
    在整个八月,AI功能团队专注于打磨现有功能,以改善关卡流程。例如,在玩家与AI角色合作的“伙伴”场景中,团队增加并优化了设计师可用的控制机制,从而提升AI的情境感知能力。现在,AI角色不再会在敌人接近时自动蹲伏并拔出武器,而是由设计师根据场景需要决定何时执行这些动作。
    团队还添加了一个“沿路径跟随”任务,配合已有的“沿路径带领”任务,使设计师能够引导AI,同时让AI跟上玩家的步伐。他们也在改进技术,以更好地控制伙伴何时加入战斗,从而提供更具关卡特定性的情境感知。
    AI功能团队还对各种反应进行了优化,包括NPC对音频或视觉事件的“首次反应”。虽然这些行为的基础已经很稳固,但某些战斗风格、武器和场景在反应升级(例如从低反应到高反应)时并不一致。为了解决这个问题,团队开发了一个新的AI测试关卡,称为“测试单元”。这是一个由不同角色类型、武器、掩护选项、可用物等组成的Building Block设置,团队可以根据需要自由组合,创建一致的测试场景。特定的组合可以导出为一个“单元”,并导入到一个关卡中,在这个关卡里可以同时运行多个测试场景,从而让团队能够快速发现错误、修复并重新测试。
    这个测试单元也被用于掩护击中反应,每种掩护类型、战斗风格和武器类型都有不同的动画设置。未来,测试单元将继续扩展,以在更多领域提供一致性。


    IP属地:湖北2楼2024-09-05 17:14
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      AI技术
      在进行小幅改进和错误修复的同时,AI技术团队还开发了编辑器功能,使设计师能够直接为NPC设置时间表游戏标签并分配动作区域。此外,团队还针对Subsumption任务和流程图节点进行了工作,以便启用或禁用导航成本区域并修改其成本。


      IP属地:湖北3楼2024-09-05 17:14
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        AI(社交专项团队)
        八月份,AI社交专项团队部分精力用于打磨办公人员的空闲动画。通过这项工作,坐在控制台前的NPC动画更加多样化,大大减少了当多个角色坐在一起时明显的重复性。
        接着,团队扩展了用于修理和检查短剑和大黄蜂战机的高级动画集。这些更高级、逼真的动画不再局限于基础动作,增强了修理和检查活动的深度和真实性。
        延续上个月的工作,开发人员在整个游戏中对各种互动进行了显著的改进。为避免玩家对哪些物品可以互动产生困惑,团队移除了大量不必要的互动。这种清晰的区分确保了当某物品可交互时,它必定具备重要的游戏性目的。此步骤对于保持直观的游戏机制和提升整体玩家体验至关重要。
        团队还改进了货物处理AI。例如,更新了涉及货物处理的AI行为,使多个AI角色(不使用手推车)能够从同一取货点将货物移动到同一投递区。此前,每次只有一个AI角色可以执行此操作,导致事件顺序显得不合理。此更新让货物移动更加真实和动态,为环境增添了一层真实性。
        在Shubin地点进行了一次货物的艺术优化后,团队对“Cav”车辆的AI路径进行了重新规划。此更新确保了车辆的移动与新的货物布局完美对齐。
        最后,社交AI团队还对整个战役中的一些小错误进行了修复和改进。


        IP属地:湖北4楼2024-09-05 17:16
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          AI(游戏智能开发团队)
          八月份,游戏智能开发团队专注于提供稳定、简洁的Apollo StarScript用户体验(UX)更新。这次更新增加了对更高分辨率图标的支持,确保放大时图标保持清晰,同时使线条更为直观,以便更好地读取信息。
          拖放功能也得到了改进。现在,当鼠标悬停时,选择范围更广的端口会被高亮显示。开发团队修正了导入备注的颜色和大小,给指向已关闭组的链接添加了箭头,并扩大了悬停区域以及链接和端口的高亮显示。还为链接添加了投放点,以便更明确地选择所需的线条。


          IP属地:湖北5楼2024-09-05 17:16
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            动画
            上个月,游戏动画团队专注于零重力表面移动、武器首次选择与过热、物品拾取改进、场景特定的玩家互动,以及围绕关键地点的众多背景动画。
            团队在人类敌人类型的动画制作上也取得了显著进展。在动作捕捉方面,团队为游戏玩法和故事需求提供了拍摄支持,并解决了数据问题。他们还协助动作捕捉团队,以提高未来拍摄的效率和专业知识。
            游戏玩法团队和游戏动画团队随后联手,利用他们在重定目标方面的专业知识,加快即将到来的资产集的处理速度。
            目前,团队正在完成《中队42》的最终面部动画调整,然后将转向充实背景AI并改进重要的剧情场景。


            IP属地:湖北6楼2024-09-05 17:18
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              图形与VFX编程
              除了持续进行的Vulkan稳定性和性能改进外,图形团队还优化了调试工具,以长期提升开发体验。
              在全局照明方面,团队新增了对高光镜面反射的支持,进一步完善了之前的粗镜面反射工作。团队还为GPU光线追踪加速结构引入了实时更新,并开始改进透明物体的处理。
              在性能优化方面,全局照明系统现在支持时间和空间子采样,以通过每帧发射更少的光线来累积相同的视觉效果。
              持续的任务包括异步创建和增加可破坏渲染对象的类型(如气体云块),以减少CPU上的帧时间波动。
              《42中队》的主要火灾危害系统已完成,团队现正专注于错误修复和设计平衡。他们几乎完成了数据转换,以便更好地管理粒子效果,同时各种性能提升也在进行中。


              IP属地:湖北7楼2024-09-05 17:19
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                叙事
                夏季结束时,叙事团队继续与核心游戏玩法团队合作,精简Galactapedia条目的数量并确定它们在游戏中的解锁位置。未来几个月的目标是锁定游戏前半部分的条目解锁点,以便团队可以全面测试体验,确保玩家获得合适数量的条目解锁。
                团队还回归到实地制作,进行了补拍工作,重新录制了部分配角的几句台词。叙事团队还协助音频部门进行了一个“walla”录音环节。
                “如果你不熟悉这个术语,‘walla’指的是一种低沉、持续的、难以辨别的对话声,用来配合剧本场景和动态对话,让区域显得更为热闹。” ——叙事团队
                此外,团队继续与外包艺术家合作开发游戏内的虚构收藏品。同时,他们也定期进行关卡游玩测试,审查最新内容的实施情况,确保触发机制正常,并对整体流程进行迭代优化。
                视觉效果(VFX)
                上个月,VFX团队专注于与电影制作团队一起打磨一些关键场景。他们还继续支持设计和艺术团队的关卡工作。


                IP属地:湖北8楼2024-09-05 17:20
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                  @slily 使用挽尊卡

                  挽回他的尊严!

                  效果:42中队吧经验+10



                  IP属地:湖北9楼2024-09-05 17:20
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