1.收集
2.剧情
3.对战
4.合作
前两种属于单机玩法,后两种属于联机玩法。
一个手游想要长期生存下去,以上四种终极玩法,至少得有一个拿得出手才行。如果上述四种玩法全都做的很平庸,那么这个游戏哪怕开局还不错,也很难长期维持下去。
反过来,能做到长期运营的游戏,都可以对号入座,这里包括但不限于手游,比如:
1.以暗黑破坏神为代表的刷子游戏、clike游戏,主要是玩收集。
2.米家为代表的二次元游戏,主要是玩剧情。
3.moba类、纸牌类游戏,主要是玩对战。
4.魔兽世界为代表的部分网游,主要是玩配合。
当然很多游戏不止一个终极玩法,而以上四种终极玩法全都有,且都做的还不错的游戏,叫地下城与勇士
——————分割线——————
注意,我这里说的是终极玩法,并不讨论什么射击、rpg、动作、经营、战棋之类的具体玩法,因为从长期运营的角度来看,时间长了都差不多。具体玩法只能用于短期内吸引玩家的手段,超过三个月之后,吸引力会大幅下降。
甚至于,连游戏的美术资源本身,也只能短时间吸引玩家,长期留人不能指望这个。
不过话说回来,玩法本身也不能太赶人,不然轮不到体验终极玩法,人就跑光了。比如刚开服的少前2,那个难度,除了战棋爱好者之外,一般玩家接受不了。
实际上,从长线运营的角度,战棋、动作这种玩法都是比较挑人的,玩不来的人很容易被劝退。现在少前2已经降难度了,绝区零也降了一点,相信之后鸣潮也会降的而插游半年前就降过了。
——————分割线——————
目前的二游中,运营的比较好的,基本上都是把剧情作为终极玩法的。
比如米游,乙游,舟游,1999,都是剧情见长的。被麻辣人猛踩,却怎么也踩不死的少前、无期,也是剧情见长的,只要剧情写的好,总有人愿意留下来看。
这里有个例外,就是大碧蓝,大碧蓝实际上是clike,是收集向的游戏,里面的捞船、科研船就是收集玩法本身。如果大碧蓝敢只卖皮肤不出新船,一样会死。
再看看反例,插游最近流水雪崩,其中一个很大的原因就是,在麻辣枷锁的限制下,剧情写的始终不行,又没有其他终极玩法支撑,难以留住玩家。插友一直要求制作组上产能,其实核心原因就是射击玩法已经玩腻了,又找不到其他终极玩法。
想知道一个游戏剧情的好坏,不用听玩家吹,只要看这个游戏的社区,有没有人愿意深度讨论剧情。注意是深度讨论,那些诸如“鸡眼算不算逃兵”之类的纯口水仗就算了。写的好的剧情,必然有人愿意深度剖析角色和世界观;一个连自家社区都没人讨论的剧情,必然写的不行。
——————分割线——————
前面说插游缺少终极玩法,实际上鸣潮目前也有类似的困境。
鸣潮的剧情,到现在看来也没多少人愿意讨论。鸣潮文案目前给人一种“但求无过”的感觉,但是对于普遍以剧情作为主要玩法的二游来说,剧情上无功无过,就是最大的过错。
如果鸣潮不愿意在剧情上做出改变,其实还可以尝试开发“收集”和“合作”的玩法(对战就算了,这个底子几乎不可能)。
收集的话,就要求鸣潮用心开发一些小道具,分布在自己的大世界里,放在各种支线小任务里,让玩家可以慢慢收集。对于玩家来说,如果奖励是一顶帽子、一副眼镜,吸引力绝对会比一堆钻石更有吸引力,前者是在玩,而后者只是“挖矿”。
合作的话,就要求设计出一些必须队友配合才能通关的地图。这样做的话,游戏的定位将由单机转向联机,会导致游戏受众出现较大改变,属于大破大立的改变,估计库洛不会冒这个险。
我个人是比较希望库洛做出改变的,毕竟这个游戏的建模真的漂亮,但是游戏真的留不住人。
2.剧情
3.对战
4.合作
前两种属于单机玩法,后两种属于联机玩法。
一个手游想要长期生存下去,以上四种终极玩法,至少得有一个拿得出手才行。如果上述四种玩法全都做的很平庸,那么这个游戏哪怕开局还不错,也很难长期维持下去。
反过来,能做到长期运营的游戏,都可以对号入座,这里包括但不限于手游,比如:
1.以暗黑破坏神为代表的刷子游戏、clike游戏,主要是玩收集。
2.米家为代表的二次元游戏,主要是玩剧情。
3.moba类、纸牌类游戏,主要是玩对战。
4.魔兽世界为代表的部分网游,主要是玩配合。
当然很多游戏不止一个终极玩法,而以上四种终极玩法全都有,且都做的还不错的游戏,叫地下城与勇士
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注意,我这里说的是终极玩法,并不讨论什么射击、rpg、动作、经营、战棋之类的具体玩法,因为从长期运营的角度来看,时间长了都差不多。具体玩法只能用于短期内吸引玩家的手段,超过三个月之后,吸引力会大幅下降。
甚至于,连游戏的美术资源本身,也只能短时间吸引玩家,长期留人不能指望这个。
不过话说回来,玩法本身也不能太赶人,不然轮不到体验终极玩法,人就跑光了。比如刚开服的少前2,那个难度,除了战棋爱好者之外,一般玩家接受不了。
实际上,从长线运营的角度,战棋、动作这种玩法都是比较挑人的,玩不来的人很容易被劝退。现在少前2已经降难度了,绝区零也降了一点,相信之后鸣潮也会降的而插游半年前就降过了。
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目前的二游中,运营的比较好的,基本上都是把剧情作为终极玩法的。
比如米游,乙游,舟游,1999,都是剧情见长的。被麻辣人猛踩,却怎么也踩不死的少前、无期,也是剧情见长的,只要剧情写的好,总有人愿意留下来看。
这里有个例外,就是大碧蓝,大碧蓝实际上是clike,是收集向的游戏,里面的捞船、科研船就是收集玩法本身。如果大碧蓝敢只卖皮肤不出新船,一样会死。
再看看反例,插游最近流水雪崩,其中一个很大的原因就是,在麻辣枷锁的限制下,剧情写的始终不行,又没有其他终极玩法支撑,难以留住玩家。插友一直要求制作组上产能,其实核心原因就是射击玩法已经玩腻了,又找不到其他终极玩法。
想知道一个游戏剧情的好坏,不用听玩家吹,只要看这个游戏的社区,有没有人愿意深度讨论剧情。注意是深度讨论,那些诸如“鸡眼算不算逃兵”之类的纯口水仗就算了。写的好的剧情,必然有人愿意深度剖析角色和世界观;一个连自家社区都没人讨论的剧情,必然写的不行。
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前面说插游缺少终极玩法,实际上鸣潮目前也有类似的困境。
鸣潮的剧情,到现在看来也没多少人愿意讨论。鸣潮文案目前给人一种“但求无过”的感觉,但是对于普遍以剧情作为主要玩法的二游来说,剧情上无功无过,就是最大的过错。
如果鸣潮不愿意在剧情上做出改变,其实还可以尝试开发“收集”和“合作”的玩法(对战就算了,这个底子几乎不可能)。
收集的话,就要求鸣潮用心开发一些小道具,分布在自己的大世界里,放在各种支线小任务里,让玩家可以慢慢收集。对于玩家来说,如果奖励是一顶帽子、一副眼镜,吸引力绝对会比一堆钻石更有吸引力,前者是在玩,而后者只是“挖矿”。
合作的话,就要求设计出一些必须队友配合才能通关的地图。这样做的话,游戏的定位将由单机转向联机,会导致游戏受众出现较大改变,属于大破大立的改变,估计库洛不会冒这个险。
我个人是比较希望库洛做出改变的,毕竟这个游戏的建模真的漂亮,但是游戏真的留不住人。