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1二、流程 2.1设计地形 玩家可以用家中的任意物件设计成战场地形,战场地形需包含各方的大本营和奇数个据点,山地/湖泊/沼泽/公路等地形随意设计。 战场地形会一定程度上加速或阻碍兵团的行进,共分为以下几种情况: (一)公路(加速):在加速通道上移动可以增加50%的移动距离上限。 (二)沼泽(缓速):在缓速通道上移动,移动距离上限变为原先的50%。 (三)山地湖泊(爬升/下河/垂降/登陆):兵团进行移动投掷判定,若数值为1则停留
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1三、行动 3.1移动阶段 移动阶段分为行军、引出伏兵和换防三种,根据被操作兵团与主帅/军师的起始距离,消耗不同的指挥点数。 每回合玩家将获得5点指挥点数 3.1.1行军 不同兵种有着不同的移动次数和移动距离上限,一次移动中不能变更方向,在行进路线中如果有其他棋子(无论己方还是敌方)阻碍,则棋子在接触后即刻停止前进。 大多数兵种一次行动只能移动一次,骑兵可以进行两次直线移动,但移动距离总和不能超过移动距离上限。 3.1.2伏兵
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2一、概述 1.1背景 《人仔战争200》是以积木人仔为作战单位的冷兵器桌面模拟战争游戏。 人仔以为公元3世纪前后的古代部队为原型,可以使用的人仔类型包括但不限于:东方三国时期的魏蜀吴汉、起义的黄巾、北方的匈奴、西方的罗马以及中亚的波斯。 1.2材料 1.2.1基础材料 (1)六面骰子:用于攻击判定和盾牌兵防御判定 (2)四面骰子:用于防御判定 (3)扑克牌一副:用于武将单挑 (4)布尺:用于测定指挥距离和移动距离 (5)纸笔:用于标记伏
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2背后攻击判定 原:从背后发动攻击,最终伤害+1 现:从背后发动攻击,对手无法进行防御判定。 防御判定:对手进行攻击投掷后,我方也可以投掷四面骰,最终造成对方投掷–我方投掷的伤害。
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4前言: 书接基础篇,进阶篇在基础规则基础上有一定的调整改动。主要针对兵团的移动规则。 概述对比:基础篇 1.玩家一回合可以移动一个兵团 2.兵团遇到特殊地形时将当即收到行动阻碍。 进阶篇 1.引入指挥点数概念 玩家根据指挥点数控制当回合可以移动的兵团数量。 2.兵团遇到特殊地形时,使用骰子进行判定,存在停止/小幅前进和完全前进三种结果。 详细介绍 指挥点数:玩家每回合可以获得兵团数三分之一的指挥点数。(若不能整除则想下取整)
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45.字典: 军团:军团是每位玩家控制的全体单位的总称,由若干个兵团组成。开战前每名玩家规定己方一个人仔为军团主帅,若主帅阵亡则军团覆灭,玩家退出战斗。 兵团:玩家控制的最小单位,由底板+人仔组成。底板上人仔全部倒下则兵团覆灭。 玩家一回合可以控制一个兵团进行一次行动。 生命值:兵团生命值为0时,兵团覆灭。当前生命值视士兵及兵器数量而定。 最大投掷伤害:攻击时骰子点数的最大取值,例:最大投掷伤害4,骰子点数为5,