哦,补充一句,之前有看过三国智的兵权设计。
我的理解时,三国智的兵权相当于一种特殊的费,或者说是游戏王中的手牌祭品。
他的主要目的是,限制过于强悍的武将直接上场。不过上去之后呢,感觉上和通常武将的区别就不大了。我没仔细的研究,如果理解有错误,请批评指正,欢迎之至。
与兵力对应的,要有兵种,要形成军队。所以,我的设计时,以若干张卡作为一组,形成军队,军队为一个作战单位。军队中发生战争时,有你来我往,不是单纯的进攻或者防守。军队有攻方和守方,攻击方对守方产生伤害,守方扣除掉对应的兵力后,再对攻方产生伤害。
比如,设计两个兵种,步兵和骑兵。
步兵属性:攻/放/体 = 2/4/6
骑兵属性:攻/防/体 = 4/1/7
其中,攻代表攻击时对敌方产生的数值,防代表防御时对敌方产生的数值,体力代表每个士兵可承受的伤害能力
模拟战斗
有两个队伍,A是步兵,兵力100;B是骑兵,兵力80
1.如果A攻击B,战斗伤害的计算流程是:
A对B的攻击伤害 = 100*2 = 200
B的损伤 = 200/7 = 28.5 => 29
B对A的反击伤害 = 51*1 = 51
A的损伤 = 51/6 = 8.5 => 9
最终,A剩下91人,B剩下51人
2.如果B攻击A,战斗伤害的计算流程是:
B对A的攻击伤害 = 80 * 4 = 320
B的损伤 = 320/6 = 53.3 => 54
A对B的反击伤害 = 46 * 4 = 184
B的损伤 = 184/7 = 26.3 => 27
最终,A剩下46,B剩下53
3.假设是两队步兵,兵力相同都是100,就应该是:
A对B攻击;伤害 = 200,伤亡 = 34
B对A反击;伤害 = 264,伤亡 = 44
最终,A余56人,B余66人
当然,具体数值还需要调整,但是总的来说,要有适合攻击的兵种,要有适合防御的兵种,强敌在前,进攻能换的最大的利益,而防御则可能被全部歼灭,甚至是完胜。