首先先就托尼吧友的分享精神和游戏态度给予高度肯定!
我想说的不太多,就沙盒游戏,托尼朋友的理解可能出现一点偏差。
首先就概念而言,沙盒是一种游戏方式,或者说是游戏架构方式,先在某特定空间内设计好所有游戏场景,在玩家进行场景探索时会触发各种预设事件和场景载入,这和游戏类型是没啥关系的。这种概念的产生是相对于线性游戏方式而言的。游戏设计者给予玩家足够的自由度进行场景的探险和开发,而不是在触发情节后载入下一场景,其实这种分类也不是很严谨,都是相对而言的。
在沙盒这种方式或者平台之下,并不是兼容游戏类型,这完全不是一个概念。在这个平台之下我可以开发RAC游戏、FPS、ACT、RPG等等,就像以前的最终幻想、塞尔达、DOOM一样,线性流程下的多种游戏类型,要区别他们的概念。
这里不得不提一下《我的世界》这个游戏,他的确是个沙盒游戏,而且他的游戏方式也区别于传统游戏,他的乐趣就在于自己创造一个沙盒游戏本身,所以他可以归结为一个自己开发自己的游戏或者是沙盘创造类的游戏,类型嘛,当然是ACT。
一般来说沙盒式游戏优点是自由度高,缺点就是节奏慢,不紧凑,对于故事交代显然不如传统线性流程更具代入感,这里的负面例子就是GTA和初代的crysis,游戏本身素质登峰造极,但是四处的接任务,做任务、交任务,或者是长途潜入等等,少则愉悦,多则反感,其中不乏神作荒野大镖客,往往游戏给大家留下最深的印象是精细壮丽的场景而不是更多的剧情体验。当然,这只是我个人额看法,我对无主之地、GTA和RDR等游戏是怀着崇高的期盼的。
反之像FF、PM、CODMW系列,都是依靠线性的超清代入感给与玩家极大震撼,但也免不了***、卡关等事情的发生。而沙盒式则是无拘无束的探索、收集和多样的玩法。并且欧美风格更多的偏向沙盒式,日式游戏不是很多。
扯了半天,百家争鸣吧。快乐游戏才是王道,能让大家爽起来,乐在其中,更甚至发人深省的好游戏,多多益善。
PS:做个广告,本人新视频出炉,第六集斯巴达任务传奇难度合作5关联播,希望大家支持~ 刚刚上传完成,还没转码超清,渣画瞎眼警告哦:
我想说的不太多,就沙盒游戏,托尼朋友的理解可能出现一点偏差。
首先就概念而言,沙盒是一种游戏方式,或者说是游戏架构方式,先在某特定空间内设计好所有游戏场景,在玩家进行场景探索时会触发各种预设事件和场景载入,这和游戏类型是没啥关系的。这种概念的产生是相对于线性游戏方式而言的。游戏设计者给予玩家足够的自由度进行场景的探险和开发,而不是在触发情节后载入下一场景,其实这种分类也不是很严谨,都是相对而言的。
在沙盒这种方式或者平台之下,并不是兼容游戏类型,这完全不是一个概念。在这个平台之下我可以开发RAC游戏、FPS、ACT、RPG等等,就像以前的最终幻想、塞尔达、DOOM一样,线性流程下的多种游戏类型,要区别他们的概念。
这里不得不提一下《我的世界》这个游戏,他的确是个沙盒游戏,而且他的游戏方式也区别于传统游戏,他的乐趣就在于自己创造一个沙盒游戏本身,所以他可以归结为一个自己开发自己的游戏或者是沙盘创造类的游戏,类型嘛,当然是ACT。
一般来说沙盒式游戏优点是自由度高,缺点就是节奏慢,不紧凑,对于故事交代显然不如传统线性流程更具代入感,这里的负面例子就是GTA和初代的crysis,游戏本身素质登峰造极,但是四处的接任务,做任务、交任务,或者是长途潜入等等,少则愉悦,多则反感,其中不乏神作荒野大镖客,往往游戏给大家留下最深的印象是精细壮丽的场景而不是更多的剧情体验。当然,这只是我个人额看法,我对无主之地、GTA和RDR等游戏是怀着崇高的期盼的。
反之像FF、PM、CODMW系列,都是依靠线性的超清代入感给与玩家极大震撼,但也免不了***、卡关等事情的发生。而沙盒式则是无拘无束的探索、收集和多样的玩法。并且欧美风格更多的偏向沙盒式,日式游戏不是很多。
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