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【超级大国官方消息】V4.0版本公测开始!(4/4/2014)

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1楼2014-04-05 02:09回复
    二楼为下载链接,请勿在本层回复。


    2楼2014-04-05 02:10
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      本来这版本应该是3.4,但是由于这次的更新幅度很大而且涉及到整个机制,因此该版本号确定为4.0。
      重要提示:目前的版本仅为测试版本。彻底重做的单位晋升系统,以及整合了Smart AI MOD部分功能的Various DLLmod components v4.5深入地改动了游戏机制,由于我没有时间进行足够的测试,因此本版本在平衡性上可能存在轻微或为严重的问题。


      3楼2014-04-05 02:13
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        游戏机制更新:
        彻底重做的晋升机制
        原有的晋升系统已经无法满足超级大国mod日益完善的战斗系统和专业化和鲜明克制的各类单位了,因此4.0对晋升系统进行了彻底的革新。
        具体内容如下图所示(处于平衡性和技术实践问题部分内容与之前的单位晋升意见征集帖有所出入,请以游戏中的实际内容为准。


        4楼2014-04-05 02:13
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          8楼2014-04-05 02:20
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            战斗系统调整:
            机动远程系部队感谢@大理石像鬼的建议和实验):
            所有机动远程系部队(战车射手、弓骑兵、火枪骑兵、飞艇和直升机)的近战力量大于远程力量,射程调整为1(除了个别UU)这样提高了它们独立作战的能力,也使得AI能够更好地利用他们。它们也可以利用其机动性作为战场救火队为前线提供支援。
            具体战斗力改变大体上参考了@大理石像鬼的帖子。
            战车都有进入复杂地形损失全部行动力惩罚
            胸甲骑兵的移动力提高至5
            防空单位:
            高射炮和SAM都能攻击地面部队,但是有-75%的惩罚
            由于技术问题暂时无法实现高射炮和SAM不允许攻城的功能,暂时给它们-99%的攻城惩罚
            地面和海面的防空单位的拦截概率均为100%,但是白版防空单位在大部分情况情况下无法一次击落同时代对方的强击机,只能将其打到红血。对于战略轰炸机更是只能造成极为有限的伤害。
            战斗机在拦截时可以秒杀同时代强击机和战略轰炸机(升级了规避的战略轰炸机有机会不死)
            替代原来的SAM步兵的反坦克导弹发射车没有防空能力。
            SAM和导弹驱逐舰仍然有概率消灭攻击拦截范围内己方单位的巡航导弹,从而起到拦截的效果。
            战略轰炸机:
            只要在本次轰炸中自身损血不超过35,即判定这次空袭成功造成敌方城市人口损失或摧毁建筑,其效果可以叠加。因此战略轰炸机可以用来空袭地面部队无法到达的地方城市,对其经济造成沉重打击。
            战略轰炸机对单位的攻击力有限(B17除外),但是每次轰炸之后会摧毁被攻击单位所在的地块设施。
            由于技术问题暂时无法实现战略轰炸机直接轰炸地块设施的功能。
            反坦克单位:
            反坦克炮和坦克歼击车增加1射程,远程攻击力与近战力相同,增强其防守能力。
            反坦克单位和远程投射单位的升级线最终合二为一,火箭筒和坦克歼击车可升级为反坦克导弹发射车,这个单位可以同时学习这两系的晋升:反坦克+射程+减速,但也具有两系的缺点:需要补给+对远程攻击脆弱
            海军单位:
            海军远程单位定义为为海军支援型单位,拥有集群伤害的晋升,但是取消了其对海攻击的晋升。
            近战海军单位提高了基础力量值并且拥有装甲晋升以提高其生存力。近战海军的存在感得到加强,成为海战的主力兵种。
            由于近战海军的加强,潜艇相对变弱了,潜艇对驱逐舰的伤害有限但是驱逐舰却能一次秒潜艇,只有成群的潜艇才能对敌方舰队造成威胁。
            常规潜艇的过期科技被推迟到隐形,考虑到有时候玩家没有足够的铀矿资源造核潜艇。
            由于海军移动力的晋升提前而且种类变多,因此取消了铁甲舰和前无畏舰的“蒸汽动力”晋升,以免出现它们在近海出现超过10+移动的不正常情况。


            10楼2014-04-05 02:22
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              平衡性调整:
              政策:
              虔信开门使大庙小庙+1文化,符合远古政策树开门都提供文化加成的标准
              传统右一原来的加速防御建筑的功能并不实用,因此替换成成4个单位免维护费,使得传统政策符合4城精铺的情况
              商业右二提供的买兵打折提前到右一,使两个政策的强度保持一致
              秩序的人民英雄除了提供+25%伟人加成,还立即开启一次黄金时代
              秩序的铁幕政策的+25%造兵产能加成和+25%经验替换成治安署和警察局+3笑脸,以缓解秩序征服后期笑脸不足的问题
              建筑:
              防空洞的科技提前至雷达,以便防范战略轰炸机的空袭。
              由于长途行军的适用范围缩小了,阿宫的效果应该不会像原来那样破坏平衡了。


              11楼2014-04-05 02:23
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                其他:
                对mod代码进行了一些优化以提高其稳定性和运行效率
                VariousDLL mod components 升级至4.5版本,其稳定性得到了提高,进一步减少意外跳出和卡顿现象。
                VariousDLL mod components v4.5整合了Smart AI MOD的一些功能,如AI会正确地让远程单位使用双击和移动后攻击,提高AI升级过时单位的意愿,但是由于实际游戏中不确定因素很多,这些改进只是理论上的。而且不保证有可能会出现AI的其他反常行为。
                堆叠单位图标显示的功能已经内置,无需在加载UI for Unit Stacking 模组
                由于部分玩家反映大地图工人数量上限不足,因此将工人的数量上限由15上调至20,但如果AI数量多的话可能会造成卡顿。(AI计算工人行动所花费的时间是普通的单位的3倍)
                大军和海军上将会出现在当前的战场附近的我方单位所在格子上,而不是蛋疼的出现在远离战场的后方城市。
                移民坐城时如果所在格子里有森林或丛林,会提供移除森林或丛林所产生的一次性产能。
                重制了部分认为比较难看的单位图标或者贴图,如果你还是觉得某个单位的图表或贴图模型难看,欢迎投稿!
                利用游戏自带的晋升的图标素材制作了一些新增的单位能力晋升的图标。现征集能够体现单位特色、并与原版风格相符的单位属性的图标,欢迎投稿!


                12楼2014-04-05 02:24
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                  BUG修复:
                  修正了青春泉等自然奇观文字显示不正确的错误(其战略视图的图标显示错误正在尝试修复中)
                  修正了探险队和前无畏舰、花岗岩战略视图的图标显示错误
                  修正了全部的晋升的百科说明的显示错误
                  修正了部分单位过时科技设置不当的错误
                  修正了部分单位晋升显示重复的错误
                  探险队采“蘑菇”升级后会变成火枪兵而不是穿越的海军陆战队
                  修改了飞机动画2倍速mod和R.E.D MODPACK模组,确保无论加载顺序先后,它们都能够在超级大国mod同时加载时能正常工作。
                  稳定性更好,对4.0版进行了一次测试,截止207T一切正常,无任何跳出或花屏、卡顿情况。AI回合平均等待时间小于3分钟。


                  13楼2014-04-05 02:25
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                    测试版本中尚未完工的部分:
                    由于这次工作量很大,没有足够的时间和精力,而且我没有安装汉化包无法进行测试,所有的新晋升暂时没有汉化,其他修改的内容的也没有更新相应汉化部分。
                    由于许多功能尚未最终确定,因此这次没有添加新的UI显示。所以新的一些伤害效果对叠加单位第二层的伤害(如集群伤害或猛烈冲锋的附加伤害)的数值并不会像正常情况一样在屏幕上方显示。
                    同理,部分新增加的对特定单位类型的攻击或防御加成也可能在战斗评估面板上不会显示出具体数值。
                    同理,部分科技的说明文字可能不正确,如冷冻科技仍然显示可以造潜艇,这些文字需要等到全部机制最终确定了再做统一改动。
                    部分政策所提供的建筑增加文化(如虔信开门的大庙小庙+1文化)由于没有相应的UI显示接口,可能在城市界面里不显示,但是实际效果是有的。
                    在大量单位混战的时候,如大量火炮密集轰炸或坦克大战时可能出现一些显示错误,如单位模型位置错误,这到下一回合就会恢复,不影响游戏。
                    新开发的“破甲”晋升:被攻击的敌人单位如果收到的伤害超过一定的数值,则这个单位防御时的战斗力-15%,并可以叠加至-45%。这个效果在技术上已经实现,但是由于正在寻找更为优化的算法和考虑到平衡性,在测试版中暂不开放。
                    新开发的增加战争的破坏性的设定:城市一次受到超过自身血量1/5以上的伤害时,城市减少人口,攻击只有1人口的空血的城市,会将这个城市摧毁。这个效果在技术上已经实现,但是由于正在寻找更为优化的算法和考虑到平衡性,在测试版中暂不开放。
                    新规划的增加战争对人民造成痛苦的设定:单位死亡会减少国家快乐(例如在一场战争中牺牲单位超过5个减1笑脸,之后又死了5个,再减2笑脸,之后再死5个则再减3笑脸,一直减到笑脸数为-20为止,减去的笑脸是暂时的,会每回合固定恢复2笑脸。如果是自卫战争,那么减笑脸速度变慢50%。不同政体也会产生影响,发动侵略战争死人了,自由国家笑脸减的更多更快,独裁则减得更少更慢,秩序则是可以每回合恢复2笑脸。)这个效果在技术上已经找到实现的可能性,但是由于需要大量的测试来验证其平衡性和对整体游戏性的冲击,在4.0中中暂不开放。


                    14楼2014-04-05 02:25
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                      感谢参与超级大国MOD制作的吧友:
                      汉化及新骑射系统策划:@大理石像鬼
                      Logo设计和部分图标设计:@BlackFeather__
                      感谢您对文明5 MOD “超级大国”的支持,祝游戏愉快。


                      15楼2014-04-05 02:30
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                        16楼2014-04-05 02:47
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                          太好了


                          IP属地:中国香港18楼2014-04-05 03:24
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                            还没玩,AI只升级防御晋升的问题解决了吗。


                            IP属地:河北来自iPhone客户端19楼2014-04-05 04:03
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