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【防御马】盘点技能设计常见的几种错误

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本文分为“合理性篇”和“描述篇”,基本是想到哪写到哪;
文中涉及到的相关概念和常用语,除特别引用的,不再另行解释。(比如收益、嘲讽、弃置、回合等)


IP属地:福建1楼2014-04-08 09:35回复
    合理性:(注:文中引用的例子并不代表该技能是某角色的唯一技能)
    一,低频率(低概率),高收益;低频率,方差(浮动)收益。
    举例:【铡刀】主动技。出牌阶段,你可以弃掉2张【虎符】,令场上一名角色立即阵亡。
    举例(官方):【威强】被动技。任意角色使用【五谷丰登】时,你都是第一个拿牌。
    分析:这种情况是常见的一种弊病,因为它的设计思路是这样的:我的发动条件已经如此艰难了,让我的收益高一点有什么关系呢?
    另外,还有一种情况是,设计的角色技能“不鸣则已,一鸣惊人”,这种情况常见于一个角色的多个技能是联动性质的,某一条件触发之后,瞬间势如破竹一锤定音。


    IP属地:福建2楼2014-04-08 09:49
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      二,过于追求与人物相贴切。
      DIY新手常犯的错误,“这个英雄在历史上是如何如何的厉害,所以我设计的技能就可以如何如何的厉害”。
      除非特意说明的,否则通常是以现有游戏环境进行评判,结果自然是不合理。


      IP属地:福建3楼2014-04-08 09:56
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        三:技能收益明显的低于或高于现有技能(无论该技能是否搭配了别的或不同的技能)(有说明是针对原角色进行重铸、加强或魂制的,特殊情况除外)
        举例:【XX】被动技。摸牌阶段,你额外摸2张牌。
        举例:【XX】主动技。摸牌阶段,你可以额外摸1张牌,然后XXXXX。
        分析:常见于贴吧的一些逗比设计;有一些DIY基础的人一般不会犯此错误。


        IP属地:福建4楼2014-04-08 10:07
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          五:为4血角色在主技能之外还配备一个防御技;为3血3技的角色配备两个防御技。
          举例:刚在吧里发现的:
          分析:怕死系列,不再赘述。


          IP属地:福建通过百度相册上传6楼2014-04-08 10:27
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            六:打乱游戏节奏,自己不是相关目标却经常出现在别人的游戏时间里。
            举例:想想假如睿德不限次数~
            举例:常见的一些在回合外,自己不是相关目标、无需代价却经常触发的技能。(比如用别人达到的某种条件来触发自己的技能效果,“XXX,该角色在其回合内每造成一次伤害你摸一张牌”)
            分析:不是你的表演时间,就老老实实待着吧。


            IP属地:福建7楼2014-04-08 10:39
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              七:设计无主题,纯粹在堆积技能。
              举例:
              举例:官方的孙权和织田信长也稍微有点类似这种情况,但不能绝对的说无联动的技能就是在堆积技能。
              分析:最直接的原因就是做不到技能与人物相贴切。找个人物,找几个技能,往上一贴,搞定。找不出设计的主题思想(即你想设计一个怎样的角色)。


              IP属地:福建通过百度相册上传8楼2014-04-08 10:46
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                描述:
                一:对一些基本游戏用语没有明确的概念。
                举例:弄不清“一轮”和“一个回合”的区别。
                解释:一个回合:我们将某个角色从他的回合开始阶段到他的回合结束阶段这段期间称之为“一个回合”,一个回合包含6个阶段:回合开始阶段,判定阶段,摸牌阶段,出牌阶段,弃牌阶段,回合结束阶段。这6个阶段是固定存在的,不能说某个角色没有判定牌进行判定就说明本回合他没有判定阶段。阶段是固定存在的,但可能被默认跳过过效果跳过。
                一轮:我们将某个角色从他的回合结束阶段到他的再次回合开始阶段这段期间称之为“一轮”。一轮通常包含了多个角色的回合。


                IP属地:福建9楼2014-04-08 11:02
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                  二:分不清或者弄混了主动/被动的描述。
                  举例:常见的,在【被动技】中使用了“你可以摸1张牌”“指定1名角色”这样的描述。
                  解释:被动技是满足条件时必须触发的技能,不存在什么可以不可以的选择性效果;而“指定”“弃置”“选择”这样的操作必然涉及到人的主观性,所以也不可以用在被动技描述中。


                  IP属地:福建10楼2014-04-08 11:09
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                    三:没有写明发动次数限制或者自行定义发动次数限制
                    举例:原魂小乔的【初嫁】,不加上限制则是一个明显的BUG技能
                    举例:给被动技也加上了”每回合限用一次""每轮限用一次“这样的限制
                    举例:自行定义的”每回合限用二次”每轮限用三次”这样的描述
                    解释:加上次数限制最主要的原因在于避免出现BUG,其次才是限制强度。限制条件并不是乱加的,有些人觉得自己设计的技能强度过高了,就加个“每限一”,这样往往会适得其反。至于自行定义的限制,至少目前来说我还接受不了这种概念。


                    IP属地:福建11楼2014-04-08 11:17
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                      吃饭。后续想到再写。


                      IP属地:福建13楼2014-04-08 11:22
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                        支持一下。 。。呃逆天然后代码头像素颜料理念书堂哥哥哥哥哥


                        IP属地:四川来自手机贴吧14楼2014-04-08 13:09
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                          我设计的都很精品 不想表达什么


                          IP属地:广东16楼2014-04-22 08:16
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                            合理性:
                            八:未考虑线上程序或线下实牌的操作性
                            举例:(官方)福尔摩斯的【演绎】。该技能只要求检视花色,而对牌的其他内容不作要求。这一点在线上程序很容易实现,而在线下实际操作中,很麻烦(因为你只能一张张地去只漏出花色让福尔摩斯检查,却要隐藏牌的其他内容)。如果是正规比赛,不得不额外设置1名裁判。
                            分析:技能设计的初始想法过于局限


                            IP属地:福建17楼2014-05-05 08:56
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