副手攻击(Offhand Attack):-2惩罚。
匍匐目标(Prone Target):远程攻击匍匐目标DP-2;近身攻击匍匐目标DP+2(包括在近身距离用远程武器攻击)。
射程(Range):中程-2;远程-4。(译者:中远程具体数值见武器属性。)
射击近身战斗中的目标(Shooting into Close Combat):目标区域的人每多一个,就要受到-2的惩罚。比如两个人在搏斗,就要-2;三个人,-4;四个人,-6。但是这个惩罚仅限于点射,扫射不在此列。
攻击特定部位(Specified Target):躯干-1(Torso)、四肢-2(Arm or Leg)、头-3(Head)、手-4(Hand)、眼-5(Eye)。
受到突袭或无法行动(Surprised or Immobilized):忽略防御值。
接触对方(Touching a Target):敏捷(Dexterity)+格斗(Brawl)或兵刃(Weaponry),根据持有武器与否而定。计算防护,忽略护甲值。
使用意志点数(Use Willpower):一次性在某次掷骰中DP+3,或者在自身某项防御性修正(Stamina、Resolve、Composure、Defense相关)中得到+2修正。
白狼新版Storytelling系统摘要:战斗篇
Storytelling Combat Summary
Translate by Necroman
战斗步骤
第一阶段(Stage 1):先攻
在每次战斗开始时,全体人员掷一次10面骰。用此结果加上先攻值(Initiative,等于Dexterity+Composure),得到最后的先攻权值(Initiative Rank)。
先攻权值最高的人,可以率先行动;他也可以推迟行动到某个人之前。如果他声明此回合放弃行动,那么下一轮他可以选择在任何时间执行自己的行动。
公式:
Initiative Rank=1d10+Initiative=1d10+Dexterity+Composure
(译者:先攻权的改进,让战斗频率起码快了一倍。每次战斗只需要掷一次先攻,便有了如同D&D一般的快速节奏。为了避免“一人行动则一人永远先行动”这个问题的存在,加入了可以牺牲一回合行动获取一次最高先攻权的系统。至于声明,这次似乎是从先攻高到低声明……我没有看到关于“逆向声明”的内容。当然,为了适应老手,提供了一回合一次先攻的可选规则。)
第二阶段(Stage 2):攻击
空手近身战斗(Unarmed Close Combat):DP=力量(Strength)+格斗(Brawl)-目标Defense-目标armor
兵刃近身战斗(Armed Close Combat):DP=力量(Strength)+兵刃(Weaponry)+武器修正-目标Defense-目标armor
远程攻击(Ranged Combat,Guns and Bows):DP=敏捷(Dexterity)+枪械(Firearms)+武器修正-目标armor
远程投掷攻击(Ranged Combat,Thrown Weapons):DP=敏捷(Dexterity)+运动(Athletics)+武器修正-目标Defense-目标armor
在以上值之外,还要修正环境参数和附加参数。参数修正见下。每个成功就是1点伤害,类型根据攻击类型而定。
ST需要描述该攻击造成的效果。
(译者:值得注意的是黑体标出来的第三条。很明显,枪械威力将直线上升。用Assault Rifle或者Shotgun杀人、吸血鬼什么的如同杀猪一般的简单。五六个重装警察估计就能推平一个小队……)
修正值全表
Combat Modifers
瞄准(Aiming):+1/回合,最大+3
舍身攻击(All-Out Attack):+2格斗或兵刃攻击DP;失去所有Defense
穿甲(AP,Armor Piercing):根据道具属性忽略相应数量的敌方护甲点数
长时间扫射(Autofire Long Burst):消耗20以上的弹药进行的扫射,扫射范围内所有人都是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。长时间扫射让所有的DP+3。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
中等时间扫射(Autofire Medium Burst):消耗10以上的弹药进行的扫射,扫射范围内1-3人是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。中等时间扫射让所有的DP+2。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
短时间扫射(Autofire Short Burst):3发扫射,对单人。DP+1。