wod吧 关注:730贴子:4,133
  • 4回复贴,共1

最基础的wod介绍

取消只看楼主收藏回复

最先要说的
wod的精彩之处不在于规则
而在于与现实世界历史宗教紧密相关的各种背景文化
以及那神秘黑暗的氛围

在国内最流行的就是吸血鬼
我这边中文资料也是鬼的最多。。。
于是就多贴一些鬼的好了

希望各妖怪们不吝赐教


IP属地:北京1楼2008-02-20 20:44回复
    献一


    IP属地:北京2楼2008-02-20 20:47
    回复
      白狼新版Storytelling系统摘要:规则篇
      Storytelling Rules Summary


      Translate by Necroman



      本书提供供黑暗世界的ST系统运行的规则。在你深入这个世界、创造你自己的人物角色之前,这里提供一份基本规则的摘要。阅读此份摘要,你就会了解ST系统的世界是如何运作的。
      (译者:换句话说,对于了解WW规则的人来说,这里全都是废话)。



      骰子(Dice)



      如同绝大多数在桌旁进行的角色扮演游戏一样,ST系统的世界建立在骰子所决定的随机性之上。
      若你要做的事情结果并不明确,或在执行时受到某些不利条件阻挠,则你必须要投骰子以便确认最后的成败结果。

      Storytelling的世界使用且只使用10面骰。每个参与者手边都应该有“一把”骰子,建议量是每人10个(译者:每人10个……WW想卖骰子想疯了……)。你的角色完成某件行动的能力越强,需要的骰子数量就越多。我们称此反映角色完成任务能力的骰子数量为“骰库(DP,Dice Pool)”。
      (译者:DP是ST系统中最重要的概念,可以和D&D中的Bonus相比。)



      能力(Traits)



      每个角色都拥有一大票能力,用来描述他/她们的天赋属性、受过训练的能力、可以承受伤害的程度等等。这些能力将在接下来的章节中进行描述。其中有两方面能力是最重要的:属性(Attribute)和技能(Skill)。这两类能力的范围都在1-5之间,在任务卡上一般用圆点表示,就像评价电影用的“五星系统”那样。例如,一个角色可以有3的敏捷属性(Dexterity)和2的枪械技能(Firearms)。

      当你的角色要完成某个需要掷骰的动作时,你需要将合适的属性和技能相加,以得出该动作的DP数。例如,上例中的角色用枪械射击,则他这个动作的基本DP值是3+2=5,可以投5个骰子。




      修正值(Modifers)



      不同的情景和状态会使完成动作的难度明显变化。此时,动作的DP需要加上或减少一定的量,这就是修正值。例如,你用力瞄准将会增加命中的可能性,得到正修正值;而射击过远目标将会得到负修正值。

      同样还是那个角色,他用Glock 17射击30码(该武器的射程中数)距离远的目标,就要受到-2的修正值。此时,他就只能扔5-2=3个骰子。
      注意:修正值的数量,最后决定权在ST手里。ST有权决定根据情景最终的修正值,不必完全受到规则的束缚。



      骰库(Dice Pool)



      好了,我们可以来看DP的最终计算公式了。记住,这个最终值就是你所需要掷的10面骰个数。


      DP=属性(Attribute) + 技能(Skill) + 装备修正值(Equipment Modifer) +/- ST决定的环境修正值(Storyteller-
      Determined Modifer)


      要先计算正修正值,再减去负修正值。





      掷骰(Rolling the Dice)





      现在你知道要投什么了,让我们来看看怎样来计算这个结果。

      每个结果为8,9或10的骰子视为成功。

      多于一个成功的话,则视作复数成功,你将得到更好的结果。
      注意:ST系统不推荐ST用“成功”、“失败”这么乏味的词语来叙述结果,最好直接描述——而非叙述出这个动作的结果。

      如果没有一个成功的话,那么你失败了。
      一般而言,失败并不致命;它仅仅是让你回到起点,你通常都可以重新尝试这个行动(在战斗中,你可以一直重新尝试;平时的话,ST一般会有次数限制)。
      很明显,你的骰库越大,你成功的几率就越高,也越容易得到复数成功。

      给老手的注意事项:1不抵消成功数,也没有大失败(Botch)。

      (译者:这是由于平均能力下降和默认难度提高到8所造成的。不建议将“1抵消”和“大失败”引入,这会导致失败充斥整个游戏。如果一定要引入,建议将难度重新降回到6或7。)

      另外,这里有一条特殊的补充规则,叫做“10加掷”。
      每当你掷出一个10的时候,你可以加掷一次。如果这新掷出的结果还是8,9或者10,那么它将给你增加1次成功。如果它还是10,那么你可以继续加掷,直到你掷出的结果中没有一个10为止。
      


      IP属地:北京3楼2008-02-20 20:58
      回复
        例如:还是那个角色,用Glock 17射击30码外的目标,第一次的结果是2,8和10,2成功。那么他可以再多掷一次骰:如果结果小于8,那么他还是2成功;如果是8或者9,他就拥有了3成功;如果是10,那么在他拥有3成功结果之上,还可以再加掷一次,直到结果不再是10为止。

        给老手的注意事项:10加掷现在是通用规则了,适用于一切场合。

        (译者:以前只有拥有专长的情况下,你才能够进行10加掷。总得来说,旧版的专长相当难以判定;所以这次WW就把10加掷代替了1抵消写入了核心。)




        动作类型(Type of Actions)




        动作类型的区别,主要是由执行所需要的时间决定的。修一辆车所需要的时间,显然和挥动一下武器所需要的时间不同。

        ST系统中,动作按照时间分为两类:即时动作(Instant Action)和延长动作(Extend Action)。

        即时动作只需要一次掷骰就能解决。完成即时动作只需要1个成功;当然,额外的成功数会让结果变得更出色。所有消耗时间在3秒内的动作全都是无条件的即时动作:打一拳、跳过个栏杆、潜过一个保安的身边。当然,ST认为是即时动作的那些,也是即时动作。

        延长动作不是在一瞬间就可以完成的,需要做连续的掷骰,积累每一次的成功数,直到最后达到需要的数量。ST决定最后需要的数量(后面章节有指导)。每次掷骰,都要消耗一定的时间,根据任务不同从5分钟到一整天不等。ST需要声明总共所拥有的时间,在这段时间内角色必须要达到目标的成功数才能视作成功。
        例如,你有30分钟来修好一辆车,每次修理掷骰代表5分钟。简单调整一下马达只需要4个成功,要修理整个传动系统就需要10个以上的成功。

        另外,还有第三类动作:对抗动作(译者:这逻辑……这逻辑……)。
        它可能是即时的,也可能是延长的;两个或更多个对抗中的角色需要分别作掷骰,比较各自的成功数。
        谁得到最多的成功数(或者在延长对抗动作中得到最多的总计成功数)就是胜利者。扳手腕是典型的即时对抗动作,而800米自由泳或者5000米长跑则是典型的延长对抗动作。



        战斗(Combat)


        战斗就是一连串快速的、复杂的即时动作,它会一直持续到战场上只剩下一方站立着为止(所有对手都投降或逃跑也可以)。

        战斗的每次攻击就是一次掷骰,造成的伤害就是此次掷骰的成功数。攻击DP就由相应的战斗公式决定,但需要加上装备(也就是武器)的修正值。这些修正值体现了“刀比拳头危险、枪比刀危险”这个事实。结果的伤害值,将在对手的健康等级(HL,Health Level)之中标出。当伤害总值大于最大健康等级的时候,角色就会昏迷或者死亡(根据伤害类型决定)。
        (译者:欢呼吧!雀跃吧!忘记命中、闪避、伤害、抵消、多重动作这些东西吧!其实这里才是难度改成8的本质原因啊。)

        伤害类型分为三类:淤伤(Bashing,B,标记/,由钝武器造成,恢复很快,不致命),致命伤害(Lethal,L,标记X,由锋利武器和子弹造成,恢复速度一般,致命),恶性伤害(Aggravated,A,标记*,由超自然原因造成,恢复非常慢,可能造成超自然生物灰飞烟灭)。

        战斗中当然也有许多的修正值,比如每次都需要从攻击的DP里面减掉的防御(Defense)、防具减值、掩蔽减值等等。具体的列表,参见战斗一章。不过,基本原则还是DP=属性+技能+武器修正-其他修正,成功数等于伤害值。

        例子:
        还是那个人,敏捷3枪械2,Glock17(DP修正+2)打30码(DP修正-2)。周围下着瓢泼大雨,ST诏曰:“修正-1”,得最终DP为4。
        结果是3、5、8、9,2成功。对方受了点伤害,但不足以停止他的行动。



        机运掷骰(The Chance Roll)



        这是最后一条重要规则:如果你的DP被减啊减啊减到0了该怎么办?

        在这种情况下,你需要做一次“机运掷骰(the Chance Roll)”。你只能掷一个骰:如果结果是10,则成功(同样可以加掷)。如果结果是2-9,如常失败。但如果结果是1(不包括加掷出的1),那么则会出现“大失败”!ST可以随意决定这个糟糕的结果——一般都是个不可逆转的糟糕结果。
        


        IP属地:北京4楼2008-02-20 20:58
        回复
          副手攻击(Offhand Attack):-2惩罚。
          匍匐目标(Prone Target):远程攻击匍匐目标DP-2;近身攻击匍匐目标DP+2(包括在近身距离用远程武器攻击)。
          射程(Range):中程-2;远程-4。(译者:中远程具体数值见武器属性。)
          射击近身战斗中的目标(Shooting into Close Combat):目标区域的人每多一个,就要受到-2的惩罚。比如两个人在搏斗,就要-2;三个人,-4;四个人,-6。但是这个惩罚仅限于点射,扫射不在此列。
          攻击特定部位(Specified Target):躯干-1(Torso)、四肢-2(Arm or Leg)、头-3(Head)、手-4(Hand)、眼-5(Eye)。
          受到突袭或无法行动(Surprised or Immobilized):忽略防御值。
          接触对方(Touching a Target):敏捷(Dexterity)+格斗(Brawl)或兵刃(Weaponry),根据持有武器与否而定。计算防护,忽略护甲值。
          使用意志点数(Use Willpower):一次性在某次掷骰中DP+3,或者在自身某项防御性修正(Stamina、Resolve、Composure、Defense相关)中得到+2修正。 

          白狼新版Storytelling系统摘要:战斗篇
          Storytelling Combat Summary

          Translate by Necroman


          战斗步骤


          第一阶段(Stage 1):先攻


          在每次战斗开始时,全体人员掷一次10面骰。用此结果加上先攻值(Initiative,等于Dexterity+Composure),得到最后的先攻权值(Initiative Rank)。
          先攻权值最高的人,可以率先行动;他也可以推迟行动到某个人之前。如果他声明此回合放弃行动,那么下一轮他可以选择在任何时间执行自己的行动。

          公式:
          Initiative Rank=1d10+Initiative=1d10+Dexterity+Composure


          (译者:先攻权的改进,让战斗频率起码快了一倍。每次战斗只需要掷一次先攻,便有了如同D&D一般的快速节奏。为了避免“一人行动则一人永远先行动”这个问题的存在,加入了可以牺牲一回合行动获取一次最高先攻权的系统。至于声明,这次似乎是从先攻高到低声明……我没有看到关于“逆向声明”的内容。当然,为了适应老手,提供了一回合一次先攻的可选规则。)




          第二阶段(Stage 2):攻击


          空手近身战斗(Unarmed Close Combat):DP=力量(Strength)+格斗(Brawl)-目标Defense-目标armor
          兵刃近身战斗(Armed Close Combat):DP=力量(Strength)+兵刃(Weaponry)+武器修正-目标Defense-目标armor
          远程攻击(Ranged Combat,Guns and Bows):DP=敏捷(Dexterity)+枪械(Firearms)+武器修正-目标armor
          远程投掷攻击(Ranged Combat,Thrown Weapons):DP=敏捷(Dexterity)+运动(Athletics)+武器修正-目标Defense-目标armor

          在以上值之外,还要修正环境参数和附加参数。参数修正见下。每个成功就是1点伤害,类型根据攻击类型而定。
          ST需要描述该攻击造成的效果。

          (译者:值得注意的是黑体标出来的第三条。很明显,枪械威力将直线上升。用Assault Rifle或者Shotgun杀人、吸血鬼什么的如同杀猪一般的简单。五六个重装警察估计就能推平一个小队……)



          修正值全表
          Combat Modifers


          瞄准(Aiming):+1/回合,最大+3
          舍身攻击(All-Out Attack):+2格斗或兵刃攻击DP;失去所有Defense
          穿甲(AP,Armor Piercing):根据道具属性忽略相应数量的敌方护甲点数
          长时间扫射(Autofire Long Burst):消耗20以上的弹药进行的扫射,扫射范围内所有人都是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。长时间扫射让所有的DP+3。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
          中等时间扫射(Autofire Medium Burst):消耗10以上的弹药进行的扫射,扫射范围内1-3人是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。中等时间扫射让所有的DP+2。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
          短时间扫射(Autofire Short Burst):3发扫射,对单人。DP+1。
          


          IP属地:北京6楼2008-02-20 20:58
          回复