首先我们要认同一个观点就是,目前我们计算攻击加成、伤害加成对伤害提升的方法是正确的。
最终伤害=(攻击*百分比+固定伤)*属性提升百分比*种族百分比*伤害加成*怪物减免。就是这个模型别细扣。
但是就这样说伤害加成比攻击加成好却是完全错误的。错在哪?我给你举一个简单的例子:
我们先把问题简化,用果子狸的毒蜂阵这个纯百分比的技能来算,假如把你身上所有的攻击加成总和除掉戒指是20%,先假设把他们全扒掉,你的基础攻击是5000,那么最终伤害就是5000X,X就是后面那些系数。然后你带上正常的攻击加成,最终伤害是5000*(1+20%)=6000X,这时候你爆了个5.0攻击加成的戒指带上了,最终伤害是多少?并不是6000*(1+5%)X,而是5000*(1+25%)X=6250X。看到这里如果你明白那我的意思基本你就懂了。
然后我们来看看这个5%攻击加成的戒指给你的提升是多少?(6250X-6000X)/6000X=4.166%
看见了吗?你带上一个5%攻加的戒指,实际的提升只有4.166%,攻击加成效果被原来本身有的攻击加成给稀释了。
以此类推,为什么伤害加成戒指便宜?假如你的职业刷本本身就有常驻的50%伤害加成,暂且不考虑溢出的问题,你一个戒指上带的5%伤害加成实际带来的提升效果已经被稀释到3.333%。如果像罗刹龙女这样近百的伤害加成,效果就只有一半了。
同样类推到火提和种族属性,虽然火提都是4火1%伤害加成,但是你100火提的时候加了4火提跟你200火提的时候加4火提效果是不一样的。种族这种自身有衰减的那稀释的就更厉害了。这也就是种族上千和六七百也没差太多的原因。
所以攻击加成和伤害加成其实是没什么可比性的,因为很复杂。只有在本身攻击加成和伤害加成都是0的时候,对于纯百分比技能我们可以说1%攻击加成=1%伤害加成。那么怎么堆属性才是最好的?明显是平均堆最好。假如你伤害加成,火提的加成,种族加成都已经在50%以上了,攻击加成只有20%,那同样的百分比明显攻击加成的作用最大,因为被稀释的最少。而攻加只有武器和戒指上能堆,所以你说为什么攻加戒指贵?原因就在这里。
最终伤害=(攻击*百分比+固定伤)*属性提升百分比*种族百分比*伤害加成*怪物减免。就是这个模型别细扣。
但是就这样说伤害加成比攻击加成好却是完全错误的。错在哪?我给你举一个简单的例子:
我们先把问题简化,用果子狸的毒蜂阵这个纯百分比的技能来算,假如把你身上所有的攻击加成总和除掉戒指是20%,先假设把他们全扒掉,你的基础攻击是5000,那么最终伤害就是5000X,X就是后面那些系数。然后你带上正常的攻击加成,最终伤害是5000*(1+20%)=6000X,这时候你爆了个5.0攻击加成的戒指带上了,最终伤害是多少?并不是6000*(1+5%)X,而是5000*(1+25%)X=6250X。看到这里如果你明白那我的意思基本你就懂了。
然后我们来看看这个5%攻击加成的戒指给你的提升是多少?(6250X-6000X)/6000X=4.166%
看见了吗?你带上一个5%攻加的戒指,实际的提升只有4.166%,攻击加成效果被原来本身有的攻击加成给稀释了。
以此类推,为什么伤害加成戒指便宜?假如你的职业刷本本身就有常驻的50%伤害加成,暂且不考虑溢出的问题,你一个戒指上带的5%伤害加成实际带来的提升效果已经被稀释到3.333%。如果像罗刹龙女这样近百的伤害加成,效果就只有一半了。
同样类推到火提和种族属性,虽然火提都是4火1%伤害加成,但是你100火提的时候加了4火提跟你200火提的时候加4火提效果是不一样的。种族这种自身有衰减的那稀释的就更厉害了。这也就是种族上千和六七百也没差太多的原因。
所以攻击加成和伤害加成其实是没什么可比性的,因为很复杂。只有在本身攻击加成和伤害加成都是0的时候,对于纯百分比技能我们可以说1%攻击加成=1%伤害加成。那么怎么堆属性才是最好的?明显是平均堆最好。假如你伤害加成,火提的加成,种族加成都已经在50%以上了,攻击加成只有20%,那同样的百分比明显攻击加成的作用最大,因为被稀释的最少。而攻加只有武器和戒指上能堆,所以你说为什么攻加戒指贵?原因就在这里。