文明5超级大国模组吧 关注:6,685贴子:36,885

SP MOD改动整合-欢迎提问(2014.11.8版本)

只看楼主收藏回复

一楼度娘,还有我没写完之前请不要评论。这是帮十四写的


IP属地:广西1楼2014-11-08 14:04回复
    首先感谢作者I8 和大理石像鬼及所有mod 制作和推广的人员,超级大国是完全免费的mod,制作者没有收取任何费用,所以在这里为mod 工作者们至以崇高的敬意。

    超级大国mod可以说是很多文明5玩家钟爱的mod,本mod可以说是费尽了作者及其他工作人员的心血。至今已更新到4.61版本了。因此对于很多最近才尝试超级大国mod的玩家,甚至是刚刚成为文明5玩家的同学可能是一个不小的更新冲击。所以会导致很多玩家对本mod的不理解,甚至在老玩家看来是一些非常可笑的会错意。由此多次带给了吧务麻烦,所以在这里专门开一个帖子,阐述超级大国更新内容及制作理念,希望大家支持,同时也欢迎各位看官和新人提出疑问。


    IP属地:广西2楼2014-11-08 14:08
    回复
      三 新增游戏机制
      腐败和边际效率递减的模拟机制:
      参考文明前代作品,城市的效率会随与首都的直线距离而逐渐减少,以模拟腐败和边际效率递减现象。

      (1)市政府与城市产出效率:每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:
      1 直辖市政府:与首都距离 小于6, 完整产出,无维护费,额外+1 锤+1 科研
      2 一级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/12,(至少8 格,至多12 格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2 维护费。如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。
      3 二级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/6(至少 12 格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2 维护费。
      4 三级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/3(至少 24 格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2 维护费。
      5 四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2 维护费。


      IP属地:广西6楼2014-11-08 14:17
      回复
        (2)反腐败与提高效率的办法
        有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。
        1 与首都连接:由于 MOD 中最小城市间距为 4 格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。除了完整产出和无维护费,还提供额外+1 锤+1 科研。注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。
        2 政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。这个将会在后面政策部分详细讲述。
        3 反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。
        4 极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。
        5 自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉政府,让城市变成傀儡城市。虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。
        (3)其他细节设定和策略
        1 这个模拟腐败机制对 AI无效,因为以AI 的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于 AI 太不公平,高难度 AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。
        2 由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD 中一刀切的爆铺惩罚。


        IP属地:广西7楼2014-11-08 14:18
        回复
          全新的科研烧瓶积累和 RA 机制:
          重点解决后期科研太快影响游戏体验的问题,彻底终结溢出瓶,同时提高真实性。 ——感谢@南京晋余 提供的原始思路
          科研与人口总数挂钩是文明5 被人诟病的一个机制,普通人口对于国家层次的科研的贡献并没有游戏中的那么大,而且在MOD 后期由于人口增长快会导致后期科研过快破坏节奏感。 因此重做了这个机制,科研更多需要靠专家、普及教育建筑以及与其他国家的作,而不是靠攒人口,由于教育建筑、RA 需要大量费用,因此也是变相地向 3 代4 代科研投资挂钩的机制靠拢。
          1 新的 RA 机制:
          RA 被提前到哲学科技。
          测试时曾经使用RESEARCH_AGREEMENT_MOD 来让RA 的效果直接增加到每回合的科研产出中,但是由于确认这样做容易导致科研意外溢出和造成游戏跳出,因此目
          前 RA 的效果没有变化。
          2 新的科研机制的特点及策略:
          前期的科研速度并没有因此减慢,但是后期的科研速度,尤其是工业时代以后的科研速度放慢了不少。
          因为后期科研放慢了,AI的科研速度也相对更加“正常”。所以游戏后期的节奏感更为合理,玩家可以有更多的时间去体验现代战争的快感和尝试各种现代战争新单位,而不是匆忙地几回合就结束一个时代。
          大科看似变得十分强大实际上是削弱了,因为一般玩家都会等到烧大科能秒科技的时候才会烧大科。
          溢出瓶彻底成为历史,不管是有意的还是无意的。
          贴近现实,对外交流对于国家的科研非常重要,外交好的国家会因为 RA 多而科研迅速,与世隔绝的大陆上的国家很难仅靠自己闷头搞科研,反而搞成世界第一的。战争对于双方的科研都会造成损失。
          新建城市的科研惩罚小到可以忽略不计,但是并不代表爆铺就可以无所顾忌。
          ---------------------------------------------------------------------------------------------——节选自4.0正式版说明


          IP属地:广西8楼2014-11-08 14:22
          收起回复
            核平时代的终结:“核冬天”模拟机制
            全面核战争会导致全球范围内的“核冬天”效应,使得整个星球变成一个死亡世界,即使你的国家没有遭到核武器的直接打击,也难以在这场浩劫中幸存下来。

            1 原理:每当一次核爆炸(原子弹、核导弹、洲际导弹)时,对全球范围内的辐射地块进行统计。当辐射地块占地图地块总数的比例达到一定程度时,会触发“核冬天”效应,导致全球范围内的地块产出下降。
            2 具体机制:从第一场核爆炸时开始计数
            辐射地块超过地图地块总数的 0.5% :之后的每一次核爆炸都会对玩家发出一次警告。
            辐射地块超过地图地块总数的 1%:核冬天开始,核辐射尘埃遮蔽阳光,导致全球粮食减产。之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 4 的地块-1 粮,直到降低到4 为止。
            辐射地块超过地图地块总数的 5%:核冬天恶化,大量的辐射开始杀死各种农作物,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 1 的地块-1 粮,直到降低到 1为止。
            辐射地块超过地图地块总数的 10%:世界末日,这象征着文明的终结,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有地块-1 粮-1 锤直到为 0。这个星球将变成寸草不生的死亡世界。人类没有终结战争,只好让战争来终结人类。
            具体数值比例参考了现实中地球陆地面积为 29.2%,而实际适合人类居住的陆地面积更少,因此10%的比例是合理的,相当于大部分宜居土地都遭到核辐射。虽然游戏中可以生成陆地面积更大的地图,但是这个数值的比例仍然合理。


            IP属地:广西10楼2014-11-08 14:27
            回复
              ————————————————————————————————————————
              标图共有80*52=4160 个地块,因此,至少要416 个地块受到核辐射才会导致最严重的核冬天,一次核爆炸理论上至多造成 19 个辐射地块(由于辐射出现不是 100%而且经常水域不会产生核辐射,核武器也很难绝对平均地攻击,实际上几乎不可能达到这种理想情况),即需要22 次非常理想化的核爆炸才能导致最严重的核冬
              天出现。而极大图可能需要数百次核爆炸。因此核冬天也不是那么容易发生的。
              4 不可逆性:
              核冬天一旦发生就无法逆转,地块产出是不会恢复的。唯一的挽救办法是立即停止核战争和清理核辐射。 当然即使是最严重的核冬天也不能让这场游戏打上 10 年。如果是自由国家,专家粮食减半倒是可以让你挣扎着培养艺术伟人来实现文化胜利,或者干脆熬到外交胜利或时间胜利。
              5 其他细节和策略:
              局部核战争几乎不可能导致核冬天,因为造成的辐射范围有限(辐射地块不会重复计算),而且辐射能够及时清除。但是全球大规模核战就不一样了,因为核武器的发射速度远超过核辐射的清除速度。
              同理,在同一区域反复进行核爆(相当于现实中的核武试验)也不会加剧核冬天。 由于原子弹、核导弹、洲际导弹造成核辐射的概率是逐渐提高的,因此就相当于不同当量的核武器爆炸,大当量的核武器爆炸会更快加速核冬天的进程。
              虽然游戏本身设定,水域的核爆炸不会造成核辐射。但是并不代表不影响核冬天的进程。因为核冬天一旦开始,每次核爆炸都会触发一次本阶段的地块减产。但是由于在水里的核爆炸不会产生新的辐射,因此不会让核冬天进入下一阶段。 AI 是不会理会这一规则的,对于AI 而言,大家都输了也比人类获胜要好。因此 AI甘地一定要趁早解决掉。
              虽然地块减产是使用for循环来选择全图地块的,理论上不可能有地块幸存,但是有趣的是,实际游戏中有时会出现极个别的海上一两格的孤岛仍然是完整产出。这用程序的方法很难解释,就把这孤岛当做末日世界最后的一片净土吧。
              _________________________________________________节选自4.0正式版说明


              IP属地:广西13楼2014-11-08 14:30
              回复
                新的伟人系统机制
                这个尚不完善但已有大商买地等功能。


                IP属地:广西14楼2014-11-08 14:31
                回复
                  迁都等城市新机制
                  迁都:
                  非首都的城市可以建立一个绿色字体的“迁都”的国家奇观,建完之后,宫殿就会迁到这个城市。原首都的宫殿会被拆除。此后腐败机制的城市距首都距离以新首都为准。原首都根据其与新首都的距离,自动变成相应的某个等级的城市。迁都的成本很高而且根据城市数量而定,成本为:基础150锤+每个城市额外+100锤,不能花钱买,但是可以拿大工秒。
                  迁都的次数不限。迁都完成后不会有无政府状态的惩罚。
                  迁都如下图所示:

                  自主委员会:
                  使用方法:城市建造列表里有一个“automation”的建筑(图标是一个齿轮),造价极低,需1维护费,建造了这个建筑的城市便会自己建造建筑而不用你手动管理。
                  当然你可以随时进入这个城市,改变它的建造序列,它在完成了你的任务之后会继续自动建造。如果你把这个建筑卖掉,那么它会在执行完当前的建造任务之后停止自动建造。
                  自动化管理的城市不会建造世界奇观或单位,也不会自己锤世博或奥运,但是个别情况下它可能会自作主张造国家奇观,你可以手动修改。
                  城市自动化建造建筑的顺序与你给这个城市指定的注重方向有关。例如重视粮食,它就会优先建造粮食建筑。当应该造的建筑造的差不多时,它会自动开始锤转科研。
                  这个功能主要是为拥有大量城市而且不差钱的的玩家减少体力消耗的,不要指望这个“自动化”有多智能。你要经常监督这些城市,以避免它们乱造东西。
                  你可以给卖掉市政府产生的傀儡城市的建造序列里加一个这个建筑,这样它在造完你指定的任务序列后,会开始自动造建筑。如果你不加,那么它在造完当前的任务序列后便会什么都不做,而且会出现一个让你选择生产的提示(但是不会影响游戏)
                  自主委员会如下图所示:

                  市民工作范围:
                  3环->5环,有效解决了mod中城市最小间距4格导致地块浪费的问题


                  IP属地:广西15楼2014-11-08 14:35
                  回复
                    二 单位与战斗系统的进一步平衡性调整
                    剑与枪系单位


                    IP属地:广西18楼2014-11-08 14:40
                    回复




                      IP属地:广西19楼2014-11-08 14:43
                      回复




                        IP属地:广西20楼2014-11-08 14:44
                        回复






                          IP属地:广西21楼2014-11-08 14:49
                          回复



                            (5) 其他
                            考虑到由于单位不能境外回血,导致侦察兵被蛮族吊打的情况,侦察兵(猴子)起始自带“伪装侦察”晋升,可以对非侦查单位隐形,而且“伪装侦察”晋升允许境外回血。打不起可以躲得起。(踩了蘑菇的猴子可以升级为隐形小弓)
                            蛮族勇士,蛮族弓 的战斗力下调至于玩家单位一致的水平。
                            长抢兵被安排到炼钢科技,即与长剑兵同时出现,更符合逻辑也使其不脱离枪兵系的升级线。
                            出于美观而不是真实性的需要,前无畏舰改名为无畏舰,使用更加威武的无畏舰模型取代了原来南北战争剧情中的破烂的蒸汽船,象征巨舰大炮时代的王者。 飞艇提前到可更换部件科技,生不逢时的近代骑兵可以更快的升级。
                            列车炮转移到炸药科技使其更符合逻辑。
                            出于美观而不是真实性的需要,原一战火炮模型由于不符合间接火力的特征,予以替换为游戏原版的火炮,并更名为“榴弹炮”(穿越并不严重,因为一战时榴弹炮已经开始普及。)
                            考虑到二战火炮科技与二战坦克平行,原来的二战火炮替换为“自行榴弹炮”,采用“野蜂式自行火炮”模型。仍然是2 移动但是开火前不需要架起。配合独裁闪电战的+1 移动,可以配合坦克部队迅速攻城。
                            自行榴弹炮升级后为现代自行火炮,现代自行火炮多 1 移动而且自带可攻击后移动,在后期飞机横行的时代仍能发挥其强大的战场火力支援作用。 原来的“突击炮”由于定位错误(不是用来配合坦克而是支援步兵)加上自行榴弹炮的引入和闪电战的修改,予以删除。
                            由于AI 的智商烂泥扶不上墙,因此所有空军单位现均有硬性的数量上限,以免AI 乱造战斗机而影响其并兵种搭配。 由飞机有硬性数量上限,因此战斗机的拦截半径和强击机的航程都适当提高了。空战时要更加谨慎。
                            侦察/特种单位的特战三级晋升修改为“快速部署”,5 格空投范围。以提高其机动力和配合伞兵行动。 海军远程单位均对陆地单位拥有自带+25%攻击加成,以体现其对陆支援的作用。
                            要想了解在新的单位堆叠系统下如何排兵布阵,我们需要了解单位的类型和他们的属性。本MOD对于所有的单位以及相应晋升的参数都做了较大调整以适应新的战斗系统。


                            IP属地:广西22楼2014-11-08 14:54
                            回复


                              IP属地:广西23楼2014-11-08 14:55
                              回复