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{{级别介绍}}RPG-为战级 级别导航(20141201新版)

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这是一次完全的重制。不管是货币、英雄的成长、还是对战方式都进行了近乎推翻重做的改动。从很多方面看,新版的为战级与风暴英雄有着许许多多的相似点,但事实上新版的为战级核心构思在今年七到八月就已成型,而那时我还没有深入接触风暴英雄。所以这是特别澄清!!!
当然其实在设计思路上,新版的为战级是承袭了几大对抗地图/游戏的思路的,这其中自然主要指dota、lol与风暴。所以还请不要过于诟病……
这一次的新版导航比旧版导航要全面的多。同时新版导航的放出也就意味着旧版导航的不再适用。在未来的一段时间内,我会将绝大部分使用旧版为战级发出的英雄重置为适用于新版为战级的英雄。
以上。


IP属地:福建1楼2014-12-01 12:33回复
    基本信息介绍


    IP属地:福建2楼2014-12-01 12:35
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      地图名:War For War(为战之战)
      地图类型:对抗(6v6)
      势力名称:黄昏之门(右上),真理之门(左下)
      最大等级:30
      货币:金币、声望
      货币来源:
      金币:
      1、选择英雄后每名玩家拥有一定金币。
      2、游戏开局后每秒向所有玩家发放1金币。
      3、击杀英雄获得少量金币。
      4、击杀野怪获得少量金币。
      声望:
      1、 选择英雄后每名玩家拥有3声望。
      2、 每当任一英雄死亡,敌对阵营所有玩家获得1声望。
      3、 每当任一防御塔被摧毁,敌对阵营所有玩家获得1声望。
      4、 击杀远古守护者会使己方所有玩家获得3声望。
      5、 英雄升至6、12、18、24、30级时各获得1声望。
      货币用途:
      金币:购买物品
      声望:
      1、 购买附魔
      2、 购买防御塔
      3、 雇佣盟军
      英雄技能构成:
      英雄一般拥有1个天赋技能、3个普通技能和1个终极技能。其中,天赋技能和普通技能在1级时就全部可用,终极技能会在6级时自动习得。英雄升级不会获得技能点,但会在升至6、12、18、24、30级时各获得1声望。
      名词解释:
      1、击杀:指对目标做出致命一击。
      2、死亡:指被击杀。
      3、助攻:指在敌对英雄死亡前10秒内做出过有助于其死亡或有利于其击杀者的举措。
      4、附魔:是一种购买后自动生效的消耗品,用于加强该英雄的技能或本身。每名英雄所能购买的附魔都是独特的。作用于同一技能或所有作用于英雄本身的附魔称为“同类附魔”。购买任一附魔后,该附魔及其同类附魔的价格翻倍。同一附魔无特殊说明不能重复购买。
      5、防御塔:指位于保护区外围的一种建筑。该建筑会自动攻击附近的敌军,具体特性在“地图分布”一节详细介绍。
      6、盟军:一种无敌的非英雄单位,一般具有某些奇特的能力,且大多数在使用一次能力或持续时间结束后就会消亡。盟军可以被所有同阵营玩家控制。


      IP属地:福建3楼2014-12-01 12:36
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        地图分布


        IP属地:福建4楼2014-12-01 12:36
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          属性(面板数据)


          IP属地:福建6楼2014-12-01 12:37
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            体魄:
            提供物理伤害减免及法术伤害减免。每10点体魄提供1%物理伤害减免与法术伤害减免。是主属性之一。
            强击:
            提供物理暴击几率和强度。每10点强击提供1%物理暴击几率和2%物理暴击强度。是主属性之一。
            神恩:
            提供法术暴击几率和强度。每10点神恩提供1%法术暴击几率和2%法术暴击强度。是主属性之一。
            攻击力:
            单位的攻击力,由基础攻击力、主属性和附加攻击力提供。每点主属性提供1点攻击力。
            急速:
            影响单位的攻击速度、单位释放的持续伤害/治疗技能的伤害/治疗间隔。单位获得的急速总值会被按照公式转化为百分比的形式显示,其百分比就是被缩短的伤害/治疗间隔所占原本间隔的百分比(如25%的急速下,原本间隔为1秒的持续伤害技能的伤害间隔为0.75秒)。同时,单位获得的急速总值会被按照另一公式转化为百分比的形式,其百分比就是单位的攻击速度加成。设急速总值为n,缩短间隔百分比为P1,攻击速度百分比为P2,则有
            P1=(0.008*n/(1+0.008*n))*100%
            P2=0.005*n*100%
            生命值:
            所有单位都拥有生命值。单位的生命值,由基础生命值与额外生命值提供。生命值归零的瞬间,如非特殊情况,即判定单位死亡,并产生击杀者与助攻者。死亡后的单位无法回复生命值。死亡判定优先于所有依靠判定单位死亡而生效的效果,但落后于所有依靠判定单位生命值归零而生效的效果。即,“单位死亡时,为其回复30%最大生命值”的效果是无效的,但“单位生命值归零时,为其回复30%最大生命值”的效果是有效的。前者单位不会回复生命值,后者单位会回复生命值,但依旧产生死亡判定与击杀者、助攻者。
            魔法值:
            大部分英雄单位都拥有魔法值。部分非英雄单位也拥有魔法值。单位的魔法值,由基础魔法值与额外魔法值提供。拥有魔法值的单位,其魔法值为其释放技能的资源。死亡的单位不会回复魔法值。所有物品的主动效果均不需要消耗魔法值。所有提供魔法值的物品和技能效果都不会为不拥有魔法值的单位提供魔法值。


            IP属地:福建7楼2014-12-01 12:38
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              属性(非面板数据)


              IP属地:福建8楼2014-12-01 12:39
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                生命回复速度:
                单位每1秒自动回复的生命值,由基础生命回复速度与额外生命回复速度提供。
                魔法回复速度:
                拥有魔法值的单位每1秒自动回复的魔法值,由基础魔法回复速度与额外魔法回复速度提供。所有提供魔法回复速度的物品和技能效果都不会为不拥有魔法值的单位提供魔法回复速度。
                物理伤害减免:
                单位在受到物理伤害时减少受到伤害的百分比。所有物理伤害减免提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始物理伤害减免均为0。
                法术伤害减免:
                单位在受到法术伤害时减少受到伤害的百分比。所有法术伤害减免提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始法术伤害减免均为0。
                物理暴击几率:
                单位在造成物理伤害时造成多倍伤害的几率。所有物理暴击几率提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始物理暴击几率均为0。
                物理暴击强度:
                单位在造成物理伤害时造成多倍伤害的倍数。所有物理暴击强度提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始物理暴击强度均为200%。
                法术暴击几率:
                单位在造成法术伤害或释放治疗技能时造成多倍伤害/治疗的几率。所有法术爆击几率提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始法术暴击几率均为0。
                法术暴击强度:
                单位在造成法术伤害或释放治疗技能时造成多倍伤害/治疗的倍数。所有法术爆击强度提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始法术暴击几率均为200%。
                物理吸血:
                单位在造成物理伤害时回复生命的比例。该比例乘以该次造成的物理伤害即为该次造成物理伤害该单位回复的生命值。所有物理吸血提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始物理吸血为0。
                法术吸血:
                单位在造成法术伤害时回复生命的比例。该比例乘以该次造成的法术伤害即为该次造成法术伤害该单位回复的生命值。当该次法术伤害同时作用于多个单位时,法术吸血的值衰减至原值的30%,仅对该次生效。所有法术吸血提升/降低效果加法叠加。所有单位的初始法术吸血为0。
                移动速度:
                单位每1秒能够移动的距离,由基础移动速度和附加移动速度提供。


                IP属地:福建9楼2014-12-01 12:39
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                  备注:
                  ①只有在属性(面板数据)与属性(非面板数据)中提及的属性,会出现在物品和技能效果中。
                  ②关于数据平衡性,猛然发现平衡性这个东西难以用语言进行描述,所以我会在技能的描述中对于数据进行形容,如“大量”“长时间”“短暂的”“卖萌的”等,以帮助理解和建立平衡性。


                  IP属地:福建10楼2014-12-01 12:39
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                    通用魔法效果解释


                    IP属地:福建11楼2014-12-01 12:40
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                      减益效果:
                      ****************************
                      减速:
                      使单位移动速度降低的效果。
                      迟缓:
                      使单位急速降低的效果。
                      虚弱:
                      使单位最大生命值降低的效果。
                      迟钝:
                      使单位最大魔法值降低的效果,仅对拥有魔法值的单位有效。
                      破甲:
                      使单位物理伤害减免降低的效果。
                      破魔:
                      使单位法术伤害减免降低的效果。
                      击飞:
                      剥夺单位行动能力的效果。处于击飞状态下的单位无法移动、攻击、施法、使用物品。击飞瞬间打断当前动作。
                      眩晕:
                      剥夺单位行动能力的效果。处于眩晕状态下的单位无法移动、攻击、施法、使用物品,且无法触发大部分有内置冷却时间的被动技能。眩晕瞬间打断当前动作。
                      定身:
                      剥夺单位移动能力的效果。处于定身状态下的单位无法移动。定身瞬间打断当前动作。
                      沉默:
                      剥夺单位施法能力的效果。处于沉默状态下的单位无法施法。沉默瞬间打断持续施法。
                      消魔:
                      剥夺单位施法能力的效果。处于消魔状态下的单位无法施法,也无视所有技能效果,法术伤害减免提升100%,物理伤害减免降低50%。消魔瞬间清除除消魔外的所有魔法效果并打断持续施法。
                      缴械:
                      剥夺单位攻击能力的效果。处于缴械状态下的单位无法攻击。
                      虚无:
                      剥夺单位攻击能力的效果。处于虚无状态下的单位无法攻击,也无法被攻击,物理伤害减免提升100%,法术伤害减免降低50%。
                      变形:
                      剥夺单位自主行动能力的效果。处于变形状态下的单位无法攻击、施法、使用物品,会随意移动,且失去大部分被动技能效果。变形瞬间打断当前动作。
                      恐惧:
                      剥夺单位自主行动能力的效果。处于恐惧状态下的单位无法攻击、施法、使用物品,会向着远离魔法效果施加者的方向移动。被恐惧的单位收到来自英雄的伤害即脱离恐惧状态。恐惧瞬间打断当前动作。
                      魅惑:
                      剥夺单位自主行动能力的效果。处于魅惑状态下的单位无法攻击、施法、使用物品,会向着靠近魔法效果施加者的方向移动。被魅惑的单位收到来自英雄的伤害即脱离魅惑状态。魅惑瞬间打断当前动作。
                      击退:
                      剥夺单位自主行动能力的效果。处于击退状态下的单位无法攻击、施法、使用物品,会向着固定的方向移动。击退瞬间打断当前动作。
                      疲惫:
                      剥夺单位暴击能力的效果。处于疲惫状态下的单位无法造成物理暴击或法术暴击,具体视情况而定。


                      IP属地:福建12楼2014-12-01 12:40
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                        增益效果:
                        ****************************
                        加速:
                        使单位移动速度增加的效果。
                        迅捷:
                        使单位急速增加的效果。
                        坚韧:
                        使单位最大生命值增加的效果。
                        敏锐:
                        使单位最大魔法值增加的效果。仅对拥有魔法值的单位有效。
                        免疫:
                        使单位无视绝大多数技能的效果。绝大多数技能无法指定处于免疫状态下的单位,也无法对处于免疫状态下的单位生效。处于免疫状态下的单位法术伤害减免提升100%。
                        坚固:
                        使单位无视绝大多数攻击的效果。绝大多数攻击无法指定处于坚固状态下的单位,也无法伤害处于坚固状态下的单位。处于坚固状态下的单位物理伤害减免提升100%。
                        严密:
                        使单位免受暴击的效果。处于严密状态下的单位不会受到物理暴击或法术暴击,具体视情况而定。
                        无敌:
                        使单位绝对安全的效果。处于无敌状态下的单位不会受到伤害,不会接受任何减益魔法效果,同时不能被攻击和技能指定为目标。


                        IP属地:福建13楼2014-12-01 12:41
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                          备注:
                          以上列出的魔法效果并非全部魔法效果,而是有【固有名称】的魔法效果。拥有同种【固有名称】的魔法效果不可叠加,只有最后一个施加的会生效。没有【固有名称】的魔法效果可以叠加,具体叠加方式视情景而定。


                          IP属地:福建14楼2014-12-01 12:42
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                            伤害类型


                            IP属地:福建15楼2014-12-01 12:42
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                              物理伤害:
                              物理伤害的施加受到物理伤害减免的影响。设单位实际受到的物理伤害为R,施加的物理伤害为D,物理伤害减免为P,则R=D*(1-P)。物理伤害享受物理暴击加成。绝大多数单位的普通攻击造成物理伤害。部分技能也会造成物理伤害。
                              法术伤害:
                              法术伤害的施加受到法术伤害减免的影响。设单位实际受到的法术伤害为R,施加的法术伤害为D,法术伤害减免为P,则R=D*(1-P)。法术伤害享受法术暴击加成。大部分技能造成法术伤害。极小部分单位的普通攻击也造成法术伤害。
                              真实伤害:
                              真实伤害的施加不受任何伤害减免效果的影响。也就是说,单位实际受到的真实伤害=施加的真实伤害。真实伤害不享受任何暴击效果。


                              IP属地:福建16楼2014-12-01 12:42
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